ИМИ ГОРДИТСЯ СТОЛИЦА

---------------------------------------
ЭПИЗОД МЕСЯЦА: «Ne me quitte pas»

ИСТОРИЯЗАКОНЫЧАВОРОЛИ
ВНЕШНОСТИНУЖНЫЕ

АДМИНИСТРАЦИЯ:
Александра Кирилловна; Мария Александровна.


Николаевская эпоха; 1844 год;
эпизоды; рейтинг R.

Петербург. В саду геральдических роз

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Петербург. В саду геральдических роз » Библиотека » Игры в светских гостиных Петербурга в 19 веке


Игры в светских гостиных Петербурга в 19 веке

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

http://s7.uploads.ru/zrwnj.jpg
Игры были непременной принадлежностью светских гостиных. Салонные игры, их называли petit-jeux, создавали атмосферу непринужденности и шутки. Игроки демонстрировали быструю реакцию, умение импровизировать, иногда рифмовать.
http://s7.uploads.ru/DUPT4.jpg

Самые распространенные игры - «рифмы», «почта», «биография», «общественное мнение», «друзья», «письмо», а также шарады и каламбуры, живые картины.
Также была популярна игра- флирт цветов. Существовала еще одна разновидность этой игры под названием "Шутки Купидона".
Молодых дворян увлекали более подвижные развлечения с элементом шалости и легкого дурачества - «музыкальные стулья», «перышко», фанты.
Одной из самых любимых игр были театральные шарады. Участники делились на две группы: «актеры» и «зрители». Актеры задумывали и разыгрывали загадку на сцене, а зрители отгадывали ее.
Например, из слова чу-жест-ранец создавалось три маленьких спектакля, каждый из которых изображал отдельную часть слова. Зрители пытались отгадать, что бы могла означать каждая сценка, если это не удавалось, актеров просили представить целое слово, и тогда игрался четвертый спектакль. Шарады доставляли радость лицедейства, давали возможность придумывать костюмы, декорации, находить применение не только своим талантам и способностям, но и предметам старины, хранившимся в тяжелых сундуках и шкафах.
http://s6.uploads.ru/tTAjp.jpg
Фанты - это салонная игра, смысл которой заключается в исполнении так называемых штрафных заданий для фантов (игроков, вытянувших карту).
Дворяне записывали на бумаге различные задания, а затем пускали шляпу с ними по кругу, заставляя милых и дам и кавалеров вытаскивать случайный фант и выполнять его. Эта игра почиталась и на гусарских вечеринках.
http://s7.uploads.ru/82XBa.jpg
Есть еще одна разновидность этой игры - кто-либо из играющих берет на себя роль распорядителя. Подходя к каждому из играющих, он предлагает ряд вопросов или замечаний, на которые обязательно отвечать, но с условием не употреблять в своих ответах слов «да» и «нет». Произнесший какое-либо из этих слов платит распорядителю «фант», т. е. дает ему какую-нибудь из своих вещей: кольцо, часы и т. п. Когда собраны будут все фанты, распорядитель садится и, взяв один из них, спрашивает: «Чей фант?» — «Мой!» — отвечает хозяин вещи. «Что с ним сделать?» — «Что прикажете». Вынимая, сборщик говорит: чей фант вынется, тому быть, например, зеркалом, или оракулом, или смешным и т. д. Когда все фанты будут вынуты, тогда провинившиеся поодиночке обходят всех играющих и каждый предлагает то, чем ему приказано быть. Назначенный быть зеркалом обходит всех и предлагает в него посмотреться; оракул предлагает предсказать судьбу; смешной старается посмешить каждого. Иногда при выкупе фантов требовалось составить целый рассказ, в котором должно было быть несколько обязательных слов или сравнить каждого из участников игры с цветком и объяснить сходство. После исполнения приказания фант возвращается по принадлежности; то же самое повторяется и с прочими фантами с разнообразием приказаний.


http://s6.uploads.ru/OqrzS.jpg
Почта

Распорядитель игры кричит: «Динь, динь, динь». Кто-нибудь спрашивает: «Кто там?» — «Почта!» — отвечает первый. «Откуда?» — «Из города М». — «А что там делают?» — спрашивают первого. Он может сказать, что ему заблагорассудится, например: танцуют, поют, смеются. Когда первый скажет, что делают в городе, то все играющие должны делать то же самое, что сказано, а кто не станет делать, что делают другие, то с него берется фант. Фантом вообще берется какая-нибудь вещь.
Фанты исполняются следующим образом: например, фант одного молодого человека -кольцо. Этому фанту назначают быть зеркалом. Он становится посреди комнаты, все играющие подходят к нему и становятся лицом к лицу и начинают, что им угодно делать, например, причесываться, поправлять что-нибудь на себе. Зеркало должен делать то же самое, что делают играющие. После того ему отдается фант. Игра в почту может окончиться по желанию играющих.


http://s6.uploads.ru/lSgns.jpg
Домашние постановки

Само собой разумеется, что всякая роль, маленькая или большая, должна быть хорошо разучена наизусть и передана не напыщенно, но с верными оттенками и возможно естественными движениями. Чтобы достигнуть этого, следует уже к первой репетиции твердо помнить свою роль; только тогда возможно обратить полное внимание на соучастников и на предметы, находящиеся на сцене; вещи должны с самого начала иметь свои определенные места, чтобы играющие могли ориентироваться и, например, не идти писать письмо направо, когда стол стоит налево.
http://s7.uploads.ru/xM8Lh.jpg
Подходящие жесты и телодвижения лучше всего изучить перед зеркалом, но надо наблюдать, чтобы их не было «слишком много» или «слишком мало».
При выборе пьесы надо, если на себя не полагаешься, лучше всего обратиться за советом к человеку опытному. Следует избегать пьес, в которых одна роль главная, остальные же только второстепенные, потому что из-за этого легко могут возникнуть зависть и недоброжелательность, а хозяйке дома неприятности. Самые подходящие пьесы - маленькие водевили, которых можно найти много.
http://s6.uploads.ru/DzQoa.jpg
Ставить живые картины так, чтобы они вполне воспроизводили свои художественные образцы, очень трудно и без подготовки почти невозможно.
Если мысль постановки живых картин возникла в течение вечера и все делается на скорую руку, то зрители не станут строго относиться к недостатку костюмов, освещения и т.д.; напротив, они будут служить развлечением и предметом приятных разговоров.
Если же картины приурочены к известному, назначенному дню, то и требования как к исполнителям, так и к постановке другие.
Когда картины ставятся по случаю какого-нибудь семейного празднества, то надо заботиться, чтобы сюжет их подходил к торжеству.
Кроме выбора картины, большого труда стоит размещение исполнителей и верное освещение..
http://s6.uploads.ru/yElFb.jpg
Несколько репетиций также необходимы, и последняя делается по возможности в костюмах и при полном освещении.
Совершенно естественно, что при постановке живых картин каждый участвующий должен беспрекословно повиноваться распоряжениям руководителя, так как он один может судить — верна ли поза и требует ли живая картина каких-либо изменений.
http://s7.uploads.ru/6Ud8S.jpg
Существует другая сценическая забава, которая, может быть, доставляет больше удовольствия, чем театральные пьесы и живые картины, а именно - загадки в лицах. С первого взгляда кажется, что исполнение таких шарад гораздо легче, чем постановка театральных пьес. Но это совершенно ошибочно. В театральной пьесе автор дает вполне готовую раму, в которой исполнителям остается только придать ролям известный характер. Сочинитель уже подготовил разговоры, завязку и эффекты развязки. При постановке же загадок все это надо создать из очень бедных указаний, заключенных в избранном слове.
Загадка в лицах представляет импровизацию, в которой каждая сцена означает слог известного слова. Последняя сцена должна выражать все это слово в целости. Лица, собирающиеся поставить загадку, втайне уговариваются, какое слово должна означать предпринимаемая ими импровизация. Привлекательность загадки в лицах заключается не в трудности отгадки слова, но в большей или меньшей забавности и причудливости постановочных сцен.
http://s7.uploads.ru/pTuVn.jpg
Постановка загадок может быть различная. Всего забавнее та, в которой все импровизировано, быстро исполняется без особенных приготовлений, костюмов и претензий. Для этого, однако, необходима практика в подобного рода забавах, дар находчивости в ответах и остроумие.
Другой способ состоит в том, чтобы найти у разных авторов сцены, которые способны выразить слоги избранного слова. Это дает возможность вставить одну или две музыкальные вещицы или остроумный разговор в стихах или прозе. Для этого необходим талант и обязательно несколько репетиций, очень занимательных для участников; так получаются весьма интересные представления. Мало что может приятнее занять гостей.
Рассмотрим, как можно устроить такую милую игру.
http://s7.uploads.ru/2UlXY.jpg
Займемся сперва действующими лицами и костюмами. Между близкими знакомыми, вероятно, найдутся несколько человек, которые склонны принимать участие в забавах, одарены живостью и воодушевленны весельем. Они очень хороши для постановки загадок. Иногда довольно трудно найти для такой забавы участниц. Дамы больше любят театральные представления, где удобнее показать хорошенький туалет.
Декорации для постановки загадок обычно не нужны. Достаточно только ширмы.
http://s7.uploads.ru/6947Y.jpg
Что же касается костюмов, то здесь вопрос по увеличению занимательности представления. Тут много пользы можно извлечь из старых платьев. Придется пожертвовать несколькими предметами гардероба. Если еще сохранились платья или шляпы старой тетушки или бабушки, то это чудесно. Прибавьте к этому несколько кусков красной, белой, зеленой и желтой материи.
http://s6.uploads.ru/HyuGC.jpg
Кого-нибудь надо избрать костюмером, который должен следить за тем, чтобы действующие лица довольствовались существующим материалом.
Немного проволоки, конского волоса и льна достаточно, чтобы наделать великолепных бород молодых людей, разбойников, тиранов, благородных отцов, отшельников и проч., а также париков. Два конца проволоки сгибают и зацепляют за уши, точно как дуги очков. Проволока проходит дугой надо ртом, а на нее прикрепляют тонкой проволокой немного конского волоса, хотя бы выдернутого из тюфяка, в виде бакенбардов, длинных или коротких усов и т.д., совершенно изменяющих лицо. Точно так же пользуются и льном, шелком или ватой. Подобным же образом можно смастерить и парики.
Также можно достать все у костюмеров и парикмахеров. Заметим только, что приготовление самодельных принадлежностей доставляет будущим актерам много приятных часов, особенно в дурную погоду.
http://s6.uploads.ru/OH5Eg.jpg
Иные обладают особенным талантом из обычного материала создавать премилые костюмы и прически. В одну минуту они свернут вам вокруг головы большую чалму и воткнут сбоку большое перо, потом накинут широкую юбку, проведут переднее полотнище назад и прикрепят к поясу, чтобы превратить его в шаровары, опояшут красным шарфом, навесят старую саблю, заткнут за пояс пистолет, нарядят в пеструю жилетку, приделают громадную бороду и в четверть часа превратят вас в свирепого пашу.
http://s7.uploads.ru/vWuAG.jpg
Загадки в лицах можно разыгрывать в тесном кружке знакомых, потому что от публики требуется снисходительность, без которой актеры будут чувствовать себя стесненными. Карикатуры знаменитостей, пародии на их произведения, причудливые выдумки — все тут позволительно.
Правил на подобного рода игру установить нельзя. Оттого можно советовать не забывать только трех вещей:
1) молчать в то время, как говорит другой
2) как можно менее оборачиваться к публике спиной
3) заботиться о краткости антрактов между тремя или четырьмя сценами,
составляющими одну загадку, чтобы публика не скучала, не охладела и не забыла содержания начала представления.
Труппе необходимо избрать из своей среды директора или распорядителя, обязанного устроить сцены до их начала, так чтобы всякий знал, что ему придется представлять и где занимать место.
Заметим, что для загадок в лицах костюмы менее важны, чем разговоры. В этом отношении все должно идти гладко, живо и остроумно.
Случается, что между очень молодыми людьми, находится способный принять на себя женские роли субреток, инженю и даже первых любовниц. Это может только увеличить забавность представления.


И все-таки самой распространенной игрой в гостиных были карты.
http://s6.uploads.ru/jwumR.jpg
В некоторых гостиных играли невероятно увлекательно и вполне безобидно. В 70-х годах 19 века почтенная Елизавета Петровна Макулина состояла на службе у императрицы Марии Александровны и, кроме прочего, заведовала гардеробом и бриллиантами государыни, ее квартира находилась в здании Зимнего дворца, над Комендантским подъездом и выходила окнами на Дворцовую площадь почти против Александровской колонны. По средам здесь устраивали журфиксы - дамские приемы.
Это были модные вечера, на которые собиралась золотая молодежь Петербурга. Кроме танцев и других развлечений в гостиной Елизаветы Петровны всегда играли.
«Еженедельные вечеринки ее по средам, обыкновенно привлекали, кроме родных... не мало знакомых: артистов, художников и золотой молодежи - офицеров гвардейских полков... Изредка только, и то в конце вечера, в уютном будуаре хозяйки, причудливой драпировкой отделенном от ее спальни, составлялась не большая, но серьезная партия - по маленькой в преферанс».
Засиживались за полночь, около 12 часов накрывали на стол. Потом играли в преферанс, рисовали, увлекались буриме и шарадами.
http://s7.uploads.ru/qeYs5.jpg
Молодые люди отдельно, a parte , развлекались игрой « в извозчики- пулики и крестики», незатейливую игру, в которой бывало немало забавных ситуаций. По правилам, количество игроков было неограниченным. На столе мелом рисовали круги от центра к краю. Каждый из играющих должен был положить на первый от края круг кольцо, жетон, монету или любой мелкий предмет.
«Раздавал карты тот, кто открывал наименьшую, считавшуюся козырем. Каждый из присутствующих по очереди выдергивал карту наугад у соседа справа, и, когда очередь доходила до сдававшего, карты открывались, и у кого оказывалась наименьшая козырная, подвигался вперед на один круг, сдавал карты всем, кроме себя, и не принимал участия в игре до тех пор, пока снова открытые карты не давали заместителя. Главным и чуть ли не самым интересным и существенным интересом игры было обращение на ты с тем, с кем обыкновенно говорили на вы, и наоборот.
Каждый старался на этом подловить, заставить продвинуться вперед на один круг, и кто первый попадал в центр, давал фант. Избранное по запискам жюри присуждало фанты, разыгрываемые в конце игры».
Однажды двум молодым художникам выпало поделить стол пополам и изобразить по женской головке. Оба необыкновенно талантливо справились со своей задачей, и всем стало очень жаль стирать такие удачные рисунки и досадно, что не пришло никому в голову предложить перо, карандаш и бумагу. Иногда жюри назначало в качестве фанта чтение стихов, показ карточного фокуса, музыкальный экспромт или решение ребуса. Эта игра вызывала много шума и смеха.


Источники:
Е. Келлер "Светская жизнь в интерьерах столичных особняков."
" Русские игры для всех возрастов"
Источник 2

+3

2

Настольные и подвижные игры XIV-XIX вв.
Введение
Любой организатор бала или танцевального вечера рано или поздно задается вопросом — чем занять гостей, которые хотят отдохнуть от танцев, или тех, кто не очень хорошо знает программу и может заскучать. Светские беседы не всем даются с той же легкостью, с которой они развлекали наших предков, воспитанных в традициях легкой салонной болтовни (или, наоборот, сложных придворных интриг). Бывает, что от попыток придумать тему для разговора, найти, куда деть руки, и при этом сохранить любезное выражение лица, гости устают не меньше, а то и больше, чем от самых быстрых гальярд или полек.

Очевидно, что те же вопросы занимали хозяев и в XIX, и в XVII веках, и в любое другое время, с той лишь разницей, что культура совместного времяпрепровождения была жива, и ее не приходилось моделировать или воссоздавать. Однако именно разница в общем образовании, в привычках и навыках, создает нам трудности при попытках воспользоваться «опытом предков». Приведу лишь два широко известных примера — совместное музицирование и котильон. Игра на музыкальных инструментах, аккомпанирование друг другу при исполнении арий, романсов или популярных песен, совместное исполнение того или иного произведения для развлечения публики или для собственного удовольствия было естественным занятием для любого образованного человека со средних веков и до конца XIX — начала XX вв. Многим ли под силу это сегодня? Увы. Недостаток знаний — первая причина сложностей, возникающих при воссоздании бального «быта». Вторая — сильно изменившиеся с давних и не очень давних времен нормы поведения, размытые рамки этикета и дозволенность многого, недозволенного раньше. Пикантность, привлекательность и тайный смысл многих бальных игр современному человеку зачастую совершенно непонятны. Именно поэтому многие (почти все) фигуры котильона, бывшего замечательным развлечением для гостей бала в XIX веке, с непривычки вызывают в лучшем случае недоумение. Получить хлопушку, извлечь из нее народный костюм, одеть его в специальной комнате и под звуки задорной музыки изобразить «народный» танец — что это?... Ну и, наконец, последняя сложность — чем дальше в глубь веков, тем скуднее наши представления о развлечениях знати. XIX век изучен почти досконально, а вот что насчет XV? Что предложить гостю исторического бала эпохи Возрождения?
http://s6.uploads.ru/ctxGz.jpg
Доска для настольных игр, Musée National du Moyen Age, Франция, конец XV в.

Что ни говори, без настольных игр или их аналогов не обойтись. Они были популярны во все времена, ими разгоняли скуку и древние египтяне, и кельты, и римляне, и крестоносцы. Карты, кости, нарды, шахматы и шашки приходят в голову почти сразу, и абсолютно справедливо. Но если мы стараемся танцевать в точности так же, как танцевали наши предки, не попробовать ли нам и играть в точности по тем же правилам, по которым играли они? В этой небольшой статье я приведу правила некоторых игр (о, далеко не всех!), которые были популярны в XIV-XVII веках и которые легко организовать в любом месте и в любое время.

Как показывает опыт использования этого материала на мероприятиях КСТ, почти все описания игр неполны или не разъясняют полностью все возникающие в ходе игры ситуации. Прежде чем использовать ту или иную игру в широком кругу, я бы советовала предварительно опробовать ее на желающих, выяснить все «подводные камни» и внести соответствующие поправки и дополнения к правилам, дабы гости бала получили причитающееся им удовольствие, а не тратили время на размолвки и взаимные неудовольствия. Будем благодарны за любую информацию о внесенных улучшениях и со своей стороны с течением времени также будем вносить соответствующие уточнения.

Карточные игры

http://s6.uploads.ru/Nowzn.gif
Ни время, ни точное место возникновения игральных карт не известны. В старинном китайском словаре Чинг цзе Тунга, вошедшем в моду в Европе в 1678 г., говорится, что карты были изобретены в Китае в 1120 г. Четыре масти символизировали времена года, а 52 карты — количество недель в году. Существуют также сведения, что китайцы и японцы еще до появления игральных карт из бумаги уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами, а в средневековой Японии были оригинальные игральные карты из раковин мидий. Они были украшены рисунками, изображавшими цветы, пейзажи, бытовые сценки. С помощью таких карт можно было раскладывать и «пасьянс» — раковины раскладывали на столе и искали среди них «двойников». В XIII веке карты стали известны в Индии и Египте.

Касательно появления карт в Европе есть несколько версий. По одной из них начало игры в карты относится к XV столетию и совпадает с появлением цыган на европейской территории. По другой же — общеизвестность карт, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений умалишенного короля Франции Карла VI (1368-1422 гг.), вошедшего в историю под именем Карла Безумного. Карты якобы были единственным средством, которое успокаивало царственного больного между приступами сумасшествия. А во время царствование Карла VII (1422-1461) они были усовершенствованы и тогда же получили свои теперешние названия.

Тем не менее это все-таки гипотеза, которая не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы относят происхождение карт к XIII веку. Это предположение имеет историческое основание, так как во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. В 1260 году в Германии основан особый цех фабрикантов и торговцев игральными картами. Орден Калатрава (Calatrava) в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии. О существовании карт в Кастилии при короле Альфонсе XI говорит его указ в 1332 году, запрещающий карточные игры. Также есть мнение, что игральные карты были занесены в Европу сарацинами. В хронике одного итальянского города за 1379 год значится: „...введена в Витербо игра в карты, происходящая из страны Сарацин и называемая ими наиб«. Сарацинами именовались мусульмане Востока, арабы. Однако на тех картах вряд ли рисовались человеческие фигуры, как теперь, так как закон Магомета запрещает правоверным делать такие изображения. Возможно, родиной карт с рисунком современного типа является Италия. Их древнейший экземпляр, гравированный на меди, относится к 1485 г.

Карты современного вида не сразу завоевали всеобщее признание. В разных странах долгое время они имели свои отличительные особенности. Вместо мастей изображали чаши, монеты, мечи, палки.


http://s6.uploads.ru/ga4Ae.jpg


http://s7.uploads.ru/cTXku.jpg


http://s6.uploads.ru/gyqdO.jpg


http://s7.uploads.ru/moXaP.jpg

Вручную расписаные арабские карты конца XV — начала XVI вв.
(монеты, кубки, палки и мечи)

http://s7.uploads.ru/AEgyb.jpg
http://s6.uploads.ru/0V34P.jpg
http://s6.uploads.ru/kQib9.jpg
http://s7.uploads.ru/n9QsY.jpg
Изменение карточных мастей в разных карточных системах
(слева направо: арабская, испанская, итальянская, немецкая и французская)

Особые карты были в Германии. Кроме короля, дамы и валета, существовал рыцарь. Полная колода карт в Германии содержала не 52, а 64 карты, среди которых были козыри: дьявол, смерть и т. д. Масти у немцев также имели некоторые отличия от общепризнанных (французских). Червы имели современное очертание, пики (вини) рисовались в виде зеленых листьев на кустах и назывались зеленые. Бубны изображались в виде бубенчиков и назывались бубенчики. Желуди (трефы) указывают на возможное польское влияние при заимствовании немецких карт, изображавших трефы в виде желудей. Современные рисунки мастей, принятые во Франции, были заимствованы из восточной орнаменталистики. Эти рисунки идут из глубокой древности и имеют религиозное и магическое значение.


http://s6.uploads.ru/nWEgA.jpg


http://s7.uploads.ru/7Mudx.jpg


http://s7.uploads.ru/HXEr9.jpg


http://s6.uploads.ru/2K3PU.jpg


http://s7.uploads.ru/arVUz.jpg

Карты из голландской колоды 1720 года


http://s6.uploads.ru/6tKXH.jpg


http://s6.uploads.ru/8fTG4.jpg


http://s7.uploads.ru/svRCd.jpg


http://s7.uploads.ru/MqfY8.jpg


http://s6.uploads.ru/z6P2O.jpg


http://s7.uploads.ru/pxtBC.jpg


http://s7.uploads.ru/TrBdj.jpg


http://s7.uploads.ru/0hDV2.jpg

Современные традиционные игральные карты
Для лучшего понимания я позволю себе пояснить термины, которые используются при описании игр:
Взятка, трик, (trick – калька с английского:), сет – одно выкладывание карт (один игрок выкладывает карту, второй выкладывает, и т.д., пока кто-то не выиграет взятку);
Раунд, сдача – последовательность взяток от первой до последней, пока не будут разыграны все имеющиеся на руках карты (в отличие от нашего, допустим, «Дурака», раньше в течение игры карты часто не забирались из пачки оставшихся непрерывно; сначала разыгрывался один раунд, затем подсчитывали очки или мешали карты, и только после этого брали следующие);
Игра – последовательность раундов до выигрыша одного из игроков, определенного правилами игры.
http://s7.uploads.ru/Fgqw9.jpg
Неизвестный художник, «Игроки в карты».
Картина из архивов Шекспировской библиотеки.

All fours

Игра на двух игроков и одну стандартную колоду из 52 карт. Один из игроков – сдающий.
Карты перемешиваются, и каждому из игроков выдается 6 карт. Игроки смотрят карты, затем раздающий снимает верхнюю карту с перевернутой колоды – это будет козырь. Второй игрок имеет право согласиться или не согласиться с этим.
- Если он согласен, то игра начинается.
- Если он согласен, но верхняя карта при этом – валет, то игра начинается, но сдающий получает 1 очко.
- Если он не согласен, сдающий имеет право все равно назначить эту карту козырем или также от нее отказаться. Если он назначает ее козырем против желания второго игрока, второй получает 1очко. Если козырь не был признан, верхние карты с колоды снимаются до тех пор, пока не покажется карта другой масти, нежели чем отвергнутая. Эта карта и становится козырем независимо от желания игроков.

Начинает игру тот игрок, который не был сдающим. Каждую следующую взятку начинает игрок, выигравший предыдущую. Самая старшая карта – туз, младшая – двойка. Старшая карта выигрывает трик. Игроки должны выкладывать карты одной масти до тех пор, пока это возможно. Если у игрока нет карты начальной масти (той, которую выложил первой начинающий раунд), он может ходить козырной картой. Если нет и козырной – любой другой.

Поясняю на примере: игрок А выкладывает семерку пик. У игрока Б есть только тройка пик. Он обязан ее выложить. В этой сдаче выигрывает игрок А и забирает себе карты (складывает рядом, но не убирает далеко). Трик закончен. Следующим карты выкладывает игрок А.

Игрок А снова выкладывает пиковую карту – десятку. У игрока Б пик больше нет, но есть козырь. Он выкладывает козырную карту, любая козырная бьет любую другую, так это эту сдачу выигрывает игрок Б и забирает себе карты. Трик закончен. Следующим карту выкладывает игрок Б.

Игрок Б выкладывает, допустим, даму червей. У игрока А нет ни червей, ни козырных карт. Тогда он выкладывает трефовую восьмерку и переводит таким образом ход обратно игроку Б. Тот должен поступить с трефовой восьмеркой согласно исходным правилам – ответить любой трефовой картой, козырем, или картой другой масти, если нет ни треф, ни козырей – и так до тех пор, пока кто-то не выиграет взятку.

Раунд продолжается до тех пор, пока на руках у игроков не кончатся выданные изначально 6 карт. После этого каждый выкладывает забранные себе в ходе раунда карты и происходит подсчет очков по следующим правилам:

- Очки за определение козыря (см. выше);
- 1 очко за использование наивысшего козыря за раунд (то есть наивысший козырь из 12 участвовавших в сдаче карт);
- 1 очко за использование самого младшего козыря за раунд;
- 1 очко за наивысшее количество карточных очков.

Карточные очки считаются следующим образом:
- 4 очка за каждого туза
- 3 очка за каждого короля
- 2 очка за каждую даму
- 1 очко за каждого валета
- 10 очков за каждую десятку

Обратите внимание, что подсчитываются очки не только за битые карты, а за все, отложенные по результатам раунда. Карты от двойки до девятки очков не приносят.

После розыгрыша одного раунда (одной сдачи) играется следующий, раздающие меняются. Выигрывает игрок, первым набравший 49 очков.

Alouette

Вариант на 2-х игроков

Играют двое. Колода на 48 карт (обычная колода из 52 карт минус десятки).

Карты мешаются, сдающий раздает каждому из игроков по 9 карт рубашками вверх. Оставшиеся карты откладываются. Козырей нет. Самая старшая карта – король, младшая – туз (единица).

Один сет состоит из выкладывания игроками по одной карте каждый. Игрок, выложивший старшую карту (без учета масти), выигрывает. Если карты равны, они откладываются и разыгрывается следующая взятка. Игрок, выигравший ее, выигрывает оба сета – предыдущий и этот. Если «ничья» выпадает на последний сет, выигравшим считается игрок, выигравший первый сет в этом раунде. Раунд заканчивается, когда игроки выкладывают по последней из 9ти карт. Выигрывает раунд тот, кто выиграл больше сетов. После этого карты снова мешаются и сдаются. Игру выигрывает тот, кто первым выиграет 12 раундов.

Вариант на 4-х игроков

Правила те же, играют две команды. Игроки одной команды садятся по диагонали друг от друга. Первый сет начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Один сет состоит из выкладывания игроками по одной карте каждый. Игрок, выложивший старшую карту (без учета масти), выигрывает. Если карты равны, они откладываются и разыгрывается следующая взятка. Игрок, выигравший ее, выигрывает оба сета – предыдущий и этот. Если «ничья» выпадает на последний сет, выигравшим считается игрок, выигравший первый сет в этом раунде. Раунд заканчивается, когда игроки выкладывают по последней из 9ти карт. Выигрывает раунд та команда, игрок которой выиграл больше сетов. После этого карты снова мешаются и сдаются. Сдающим становится игрок, сидевший по левую руку от первого сдающего. Первая команда, выигравшая 12 раундов, выигрывает.

Âs Nas

Персидская карточная игра на 5 человек и специальную колоду из 25-ти карт пяти мастей (по 5 карт каждой масти), вероятно, бывшая родоначальником некоторых видов покера.


http://s6.uploads.ru/lkfmQ.jpg


http://s7.uploads.ru/DBs2Q.jpg


http://s6.uploads.ru/ovyNF.jpg


http://s6.uploads.ru/WvFD1.jpg


http://s7.uploads.ru/v6Ppk.jpg

Оригинальные карты для игры в Âs Nas
Самая старшая карта — «Âs» (ace, туз), или «Shîr vaKhurshíd», давшая имя игре — это лев и солнце. Остальные четыре масти — «Padishah» (король), называвшаяся также «Shâh» или «Pishâ»,«Bibi» (королева), «Sarbâs» (солдат), и «Lakkat»(танцор). Иногда последняя карта выглядела иначе и назвалась «Kouli» — охотник. В рамках одной «масти» карты не различались, масти были раскрашены в разные цвета для облегчения опознавания.

Если нет специальной колоды для этой игры, можно сделать ее из обычной колоды: отложить по пять карт каждой масти (единица (туз), двойка, тройка, четверка, пятерка) в качестве четырех мастей, и взять в качестве пятой масти, например, королей каждой масти и джокера (например, за единицу взять короля червей, за двойку – короля треф, за тройку — короля бубен, за четверку – короля пик и за пятерку джокера).

Карты перемешиваются и каждому из пяти игроков выдается по две карты. Каждый из игроков, начиная с сидящего по левую руку от раздающего, делает ставку или пропускает ход. Каждый из оставшихся в игре берет еще по две карты. Они же снова делают ставки в том же порядке или пропускают ход (таким образом из игры выбыли уже и те, кто пропустил ход в первый раз, и те, кто пропускает его сейчас). Каждый из оставшихся игроков берет по пятой, последней, карте. Все оставшиеся игроки открывают свои карты и имеющий наилучший набор карт забирает себе все ставки.

Цена набранных карт (начиная с наиболее высокой):
Пять карт одной масти (пять «королей», пять червей, пять бубен и т.д.);
Пять карт одного достоинства (пять пятерок, пять троек, и т.д.);
Четыре карты одного достоинства;
Три карты одного достоинства и две – другого (полный дом);
Три карты одного достоинства;
Две карты одного достоинства.

Basset

Азартная игра на любое количество игроков. Вероятно, появилась в середине XV века в Италии.

Количество карт определяется количеством участвующих игроков по следующему принципу:
- 1 стандартная колода из 52 карт на 2-3-х игроков и сдающего;
- 2 колоды на 4-7 игроков и сдающего;
- 3 – 8-11 игроков и сдающий;
- 4 – 12-15 и сдающий;
- 5 – 16-19 и сдающий, и т.д. На каждых четырех новых игроков следует добавить одну колоду.

Каждому игроку сдающий сдает по 13 карт лицом вверх. Себе сдающий карты не берет. Затем каждый игрок решает, на какую именно из своих карт он будет делать ставку. Он может сделать ставку на любую карту или на все карты разом. Размер ставки не ограничивается и не регламентируется (но его могут ограничивать правила игорного заведения или взаимная договоренность игроков). Ставка делается следующим образом: игрок кладет деньги на ту карту, которую он выбрал. Каждый игрок должен сделать свою ставку перед тем, как сдающий начнет открывать карты.

Затем сдающий открывает верхнюю карту, лежавшую рубашкой вверх на стопке оставшихся карт.

Cдающий выигрывает все ставки, сделанные на карты того же достоинства, что и открытая.

После этого сдающий снимает следующие две карты. Он выигрывает все ставки, сделанные на карты того же достоинства, что и первая снятая карта, и платит все ставки, сделанные на карты того же достоинства, что и вторая снятая карта. После учета всех выигрышей и проигрышей он снимает следующие две карты, затем следующие, и т.д. по той же схеме. Карты, ставки по которым были проиграны, выбывают из игры.

Если игрок выиграл ставку, он может либо убрать карту из игры и забрать себе выигрыш (изначальная ставка+выплата сдающего), либо оставить и карту, и ставку по ней (в изначальном размере). Чтобы отметить, что выигравшая карта и ставка остались в игре, уголок у карты загибают. Если карта осталась в игре и проиграла, сдающий забирает ставку изначального размера, и карта выбывает из игры.

Если карта осталась в игре и выиграла второй раз, ставка по ней выплачивается в семикратном размере. Карта, выигравшая дважды, может быть убрана из игры или оставлена со ставкой изначального размера. У карты загибается второй уголок. Если карта осталась в игре второй раз и проиграла, сдающий забирает ставку изначального размера, и карта выбывает из игры.

Если карта осталась в игре и выиграла второй раз, ставка по ней выплачивается в 15-тикратном размере, и т.д. (третий выигрыш подряд оплачивается в 30-ти кратном размере, четвертый – в 60-ти кратном). Карта, выигравшая 4 раза подряд, выбывает из игры.
http://s7.uploads.ru/I96w1.jpg
Школа Лукаса ван Лейдена, «Игроки в карты» (ок. 1550/59)

Bone-ace

Игра впервые упоминается в словаре «The World of Wordes» Флорио в 1611 году. Также как и предыдущая, она считается одним из предков Блэк Джека. Игра рассчитана на стандартную колоду из 52 карт и от двух до восьми игроков.

Сдающий раздает каждому из игроков по 3 карты – первые две рубашкой наверх, последнюю лицом наверх, при этом все три карты сдаются одновременно, а не по одной каждому игроку по кругу.

Игра состоит из двух частей.

Часть первая (The Bone): выигрывает игрок, открытая карта которого дает большее количество очков. Выигрыш – одна монета или предварительно оговоренные участниками ставки – выплачивается каждым игроком. Если количество очков равно, выигрывает тот игрок, который находится ближе к сдающему по часовой стрелке. Картой самого большого достоинства является туз, а туз бубен выигрывает у всех карт.

Часть вторая: открываются все три карты, и выигрывает игрок, чьи карты приносят самое близкое к 31 количество очков (но не более 31).

В обоих частях очки подсчитываются следующим образом: туз – 11 очков, король, дама, валет и десятка – по 10 очков, остальные карты дают количество очков сообразно их достоинству. Выигрыш также уплачивается всеми игроками.

Karnöffel

Немецкая карточная игра на колоду из 48 карт и четырех игроков.

Karnöffel — одна из самых старых описанных карточных игр. Самая ранняя из известных версий ее описания относится к 1426 году.

В оригинале вKarnöffel играли «немецкой» колодой из 48 карт, состоящей из карт достоинством от двух до десяти, валета (Untermann), рыцаря (Obermann) и короля (Köning). Самая младшая карта — двойка, самая старшая — король. Хотя существует мнение, что ранние версии немецкой колоды могли включать в себя единицу (туз), никаких фактических свидетельств этого не найдено. Впрочем, после того, как туз стал самой старшей картой французской колоды, то же самое произошло и с двойкой в немецкой. Во многих более поздних немецких играх двойка считается самой старшей картой. Обратите внимание и на то, что в колоде нет Дамы. Любопытно, что Рыцаря часто путают с Дамой, хотя на изображении нарисован мужчина.

Поскольку немецкую колоду в наше время найти непросто, можно играть французской, убрав из нее тузов и играя Дамами как Рыцарями .

Играют в Karnöffel парами, игроки одной команды располагаются по диагонали друг от друга.

Сдающий раздает каждому игроку по пять карт за раз (а не по одной карте по очереди), первую карту рубашкой вниз, остальные рубашкой наверх. Самая младшая из открытых карт (или, в случае совпадения, первая открытая) становится козырем на этот раунд, после чего игроки забирают себе все пять карт.

Игрок по левую руку от сдающего выкладывает карту. Каждый следующий игрок по часовой стрелке также выкладывает по одной карте, последовательность мастей, как в других играх, не имеет значения. Игрок, выложивший самую старшую карту (или самого старшего козыря), выигрывает сдачу, откладывает карты и начинает следующую сдачу. Игра продолжается до тех пор, пока все карты не будут выложены. Команда, выигравшая большее количество сдач из пяти, выигрывает сет. Игрок, который первым выкладывал карту, сдает карты в следующем раунде. Партнерам по команде не запрещено советоваться друг с другом.

В отличие от большей части других карточных игр, в этой некоторые козырные карты обладают «особыми свойствами» в ряде ситуаций:
- Козырной валет: бьет все другие карты;
- Козырная семерка (Дьявол): бьет все другие карты, кроме валета, но только в том случае, если она была выложена первой. Иначе это не дьявол, а просто семерка. Ее нельзя выкладывать в первой сдаче;
- Козырная шестерка (Поп): бьет все карты, кроме упомянутых выше;
- Козырная двойка (Кайзер): бьет все карты, кроме упомянутых выше;
- Козырная тройка: не бьет короля и ни одну из вышеперечисленных карт
- Козырная четверка: не бьет короля, королеву и ни одну из вышеперечисленных карт;
- Козырная пятерка: не бьет короля, королеву, валета и ни одну из вышеперечисленных карт.

Тридцать и один

Игра датируется как минимум 1440 годом. В этому году Бернадин Сиенский(Bernadine of Sienne) упомянул эту игру в своем наставлении противазартных игр. Описанная игра, популярная в Испании и Ирландии – одна изнескольких игр, существовавших в XV-XVII вв. и ставших прародителямисовременного Блэк Джека.

Участвует любое количество игроков, начиная с двух. Каждому игрокусдается по три карты из стандартной колоды из 52 карт, рубашкой наверх,начиная с игрока, сидящего по левую руку от сдающего.

После раздачи игроки смотрят свои карты и каждый игрок, начиная с того же игрока по левую руку от сдающего, может скинуть одну карту, положивее лицом наверх. Вместо нее он может взять верхнюю карту из оставшейсяколоды или предыдущую карту из стопки скинутых карт. Игроки продолжаютпо кругу скидывать по одной карте и брать себе новые до тех пор, покаодин из них не стукнет дважды по столу. После этого все, кроме стучавшего, должны впоследний раз скинуть еще по одной карте, и затем карты открываются.Игрок, у которого на руках окажутся три карты одной масти, дающие самоеблизкое к 31 количество очков (но не более 31), выигрывает. Тот, ктонабирает именно 31 очко, выигрывает автоматически: он не должен ждатьчужого стука по столу или стучать сам. Карты перемешивают и играютследующие раунды.

Очки подсчитываются следующим образом: 11 очков за туза, по 10 очков закороля, даму, валета и десятку, 9 за девятку, 8 за восьмерку и т.д.Три карты одного достоинства, но разной масти, дают 30.5 очков.
http://s7.uploads.ru/C2muz.jpg
Караваджо, «Шулер» (ок. 1596)

Игры в кости

Игра в кости была популярна по всему миру с ранних времен. Существовали сотни разных вариантов игры. Здесь мы рассмотрим только те игры, которые не требуют от игроков ничего, кроме собственно шестигранных, наиболее популряных в наше время, костей (ну и, конечно, денег, чтобы делать ставки).
http://s7.uploads.ru/LHob7.jpg
Игроки в кости, из немецкого манускрипта, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. Nr. 3049 (1479 г.)
http://s7.uploads.ru/MSZm4.jpg
Игроки в карты и кости, из манускрипта «Facta et dicta memorabilia» (BNF Fr. 289, fol. 318), 15 в.

Lottery
Игра на любое количество игроков. Необходимо шесть костей. Играющие загадывают любое количество чисел в диапазоне от 6 до 36. Тот, кто сможет выкинуть одно из этих чисел, выигрывает.

Пассаж
Игра для двух игроков. Необходимо три кости.

Первый игрок кидает кости до тех пор, пока не выкинет три равных числа. Если их сумма равна 10 или больше, он забирает ставки и продолжает игру. Если меньше — ход переходит ко второму игроку.

Захлопнуть крышку
В эту игру можно играть как на игральной доске, так и без нее. Для игры необходимо 11 костей. Игра на любое количество игроков.

Перед игрой следует расположить кости в ряд так, чтобы на верхних гранях были видны цифры в следующей последовательности: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (вторая 1 соответствует 7, 2 — 8, 3 — 9).

Первый игрок кидает две кости. После этого он может убрать из ряда выложенных костей две, соответствующие выброшенным им значениям, или одну, равную сумме значений (т.е., если, например, выброшены 3 и 4, можно убрать либо кости с номерами 3 и 4, либо кость с номером 7). После того, как выбывают 7,8 и 9, игрок кидает только одну кость. Его ход заканчивается, если в ряду оставшихся костей нет ни одной, которую можно было бы убрать после последнего броска. Значения на оставшихся костях суммируются и ход переходит к другому игроку. Ряд костей снова выстраивается, второй игрок совершает те же действия, и т.д. до тех пор, пока все не сыграют.

Выигрывает тот, чья сумма значений оставшихся костей будет меньше. Проигравшие выплачивают выгрыш в соответствии с разницой между их результатом и результатом выигравшего (например, если первый игрок закончил ход с 1, а второй — с 9, второй выплачивает первому восемь монет или иное количество в соответствии с изначальной ставкой).

Тридцать один
Игра, аналогичная соответствующей карточной игре. Суть ее заключается в том, чтобы набрать максимально близкое к 31 количество очков, но не более 31. Играть можно с двумя или тремя костями. Правила игры варьируются в зависимости от времени и региона распространения. Ниже приведен самый простой вариант игры.

Первый игрок кидает кости до тех пор, пока не наберет близкое к 31 количество очков (но не больше 31), на котором он решит остановится. Второй игрок делает то же самое. Тот, кто выкинет ближайшее к 31 количество очков, вигрывает. Если очки равны, выигрывает тот, кто достиг этого результата за меньшее количество бросков. Если количество бросков также было равным, игроки могут поделить выигрыш, перенести его на следующую игру, или определить победителя еще одним броском.

Другие игры

Шахматы
http://s6.uploads.ru/B3OGe.jpg
Игроки в шахматы, из немецкого манускрипта, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. Nr. 2801 (1465 г.)
http://s6.uploads.ru/8R3QT.jpg
Игра в шахматы, иллюстрация из позднейшего переиздания «Liber de Moribus hominum» (BNF fr. 24274 f° 37v°), 15 в.
http://s6.uploads.ru/B4rF7.jpg
Людовико Карпаччи, «Два игрока в шахматы» (ок. 1590)

На данный момент сложно установить, когда и где возникли шахматы. Археологические находки свидетельствуют: игры с фишками на доске были известны в древние времена – в Ассирии, Месопотамии и Египте уже в III–IV тысячелетиях до н.э. По-видимому, это были игры «кто кого обгонит», где передвижение фишек определялось бросанием игральных костей. Затем возникли игры военного типа, в которых «фишки» убивали друг друга. Это произошло много позднее. В древнем Египте такой игрой была «тау» (1270 лет до н.э.), в древней Греции – «петтеия» (V в. до н.э.), в древнем Риме – «латрункули» (I–II вв. до н.э.).

http://s7.uploads.ru/ZgH5n.jpg
Египетские костяные шахматные фигуры, X-XI вв. н.э.

Большинство историков согласно с тем, что шахматы возникли в Индии, хотя есть и другие гипотезы об их происхождении, связанные с Китаем и Месопотамией. Согласно одной легенде, шахматы были изобретены около 1000 г. до н.э., индийским математиком, который также изобрел математическое действие возведения в степень. Когда правитель спросил, чем его наградить за эту замечательную игру, математик ответил: «Давайте положим на первую клетку шахматной доски одно зернышко, на вторую — два, на третью — четыре и так далее. Вот и дайте мне то количество зерна, которое получится, если заполнить все 64 клетки».

Однако, поскольку нет никаких упоминаний в литературе об этой игре до 570-го года н.э., многие историки признают именно эту дату, как день рождения шахмат. Первое упоминание о шахматной игре было в персидской поэме 600 годов н.э., и, согласно этой поэме, шахматы появились в Индии.

http://s6.uploads.ru/dVUeD.jpg
Арабские, вероятно, шахматные фигуры — грифон, лев, птица и слон, VIII-IX вв. н.э.

Установлено, что в первоначальном варианте шахматы были игрой для четырех человек с четырьмя наборами фигур. Популярная историческая теория гласит, что шахматы представляют вселенную: четыре стороны символизируют четыре элемента (земля, воздух, огонь и вода), а также четыре времени года, четыре вида войск и четыре темперамента человека.

Игра в шахматы носила ярко выраженный военный характер, поэтому ее хорошо встретили в странах средневековой Европы. Здесь они стали известны в X-XI веках, после того как арабы завоевали Испанию и Сицилию. Первое упоминание о шахматах в христианском мире содержится в Каталонском Завете 1010 н.э., хотя шахматы были известны в Европе и раньше. Согласно некоторым легендам, дорогой набор шахматных фигур был преподнесен в качестве дара правителю от знаменитого Гаруна-аль-Рашида. Согласно одной из поэм, в шахматы играли и при дворе легендарного короля Артура.

http://s7.uploads.ru/wE1Nf.jpg
Король, костяная шахматная фигура из Южной Италии, XI в.

В XI–XII вв. шахматы считались одним из самых распространенных развлечений феодальной знати, входили в программу рыцарского воспитания. Настольные игры, существовавшие в Западной Европе со времен древнего Рима, были азартными играми на деньги, поэтому шахматы тоже стали игрой на ставку.

В Европе шахматы претерпели значительные изменения. Во-первых, начиная с XI в. шахматная доска стала двухцветной (на Востоке она была одноцветной). Во-вторых, вместо трех путей к победе – мата, пата и уничтожения всех боевых сил, остался лишь один – мат. Это, по-видимому, объяснялось тем, что в игре на ставку упрощало расчеты.

Из Испании и Сицилии шахматы постепенно проникли в Италию, Францию, Англию, скандинавские и другие страны, несмотря на жесточайшие гонения церкви, запрещавшие шахматы наравне с игрой “в кости” и другими “бесовскими наваждениями”.

http://s6.uploads.ru/RiYy8.jpg
Т.н. «каролингские шахматы», XI в. н.э.

Десятки превосходно выполненных миниатюр, которыми иллюстрировантрактат Альфонса Мудрого о настольных играх, свидетельствуют о большомраспространении шахмат к концу XIII в. Художник изобразил за игройкоронованных особ, рыцарей и музыкантов, мастеровых и купцов.

В конце XIV века католическая церковь официально сняла запрет с шахмат.

Кроме сборников задач в те времена в Западной Европе появилась обширная литература, связанная с шахматами. Во-первых, дидактические произведения (нередко в стихотворной форме), в которых излагались правила и основные принципы игры. Во-вторых, богатая шахматная символика использовалась проповедниками для этических и нравственных поучений, следующего типа: «Мир напоминает шахматную доску, белую и черную. Эти цвета показывают два состояния – жизни и смерти, или хвалы и осуждения. Шахматные фигуры представляют людей этого мира, которые рождаются одинаково, занимают различное положение, получают разные звания, соперничают между собой, а в конце их ждет одна и та же судьба, которая всех уравнивает. И король часто оказывается в мешке под другими фигурами».

Большому распространению шахмат в эпоху Возрождения во многом способствовало развития различных областей культуры. Важную роль сыграло изобретение книгопечатания. В конце XV века стали выходить первые печатные шахматные трактаты, устраиваться состязания между сильнейшими шахматистами.
Поединки эти происходили при дворах королей и обставлялись очень торжественно – в духе ушедших в прошлое рыцарских турниров.

К периоду Ренессанса относится и реформа шахмат. Слон и особенно ферзь получили намного большую свободу передвижения, чем в старых шахматах. Это изменение правил сделало игру более быстрой, более динамичной, более богатой тактическими возможностями, а, значит, и более интересной и привлекательной, что обеспечило ее дальнейшую жизнеспособность. Шахматы уже испытывали сильную конкуренцию со стороны игральных карт, которая особенно усилилась, когда карты стали печатать. Не исключено, что прошедшая реформа спасла шахматы от забвения. Изменение правил могло произойти в среде молодых интеллектуалов, людей высокой культуры, с обостренным восприятием новых веяний, с тонким чувством прекрасного. И можно согласиться с мнением испанского историка Рикардо Кальво, что эта реформа произошла в Валенсии, в литературном кружке молодых поэтов. Они, кстати, создали первое сочинение, посвященное новым шахматам. Это была поэма «Шахматы любви.» Она датируется 1480 и в ней описывается партия, игранная по новым правилам. Они назвали эту игру «игрой Дамы». Название имеет двоякий смысл – во-первых, подчеркивает сильнейшую фигуру новых шахмат, во-вторых, прославляет благородных и прекрасных дам.

Хотя родиной новых шахмат явилась Испания, но Италия оказалась лучше всего подготовленной для их восприятия. В XVI в. новая игра получила там самое широкое распространение. Появилось немало шахматистов-практиков, которые стали профессионалами, зарабатывающими игрой хлеб насущный.

В XVIII в. во Франции шахматы перестали быть привилегией феодалов и получили распространение среди третьего сословия. Шахматные поединки стали проводиться в кафе и клубах. В Париже большую популярность приобрело в первой половине XVIII в. кафе «Прокоп», а с 1750 кафе «Режанс», где за шахматной доской можно было встретить Вольтера, Д. Дидро, Ж. Ж. Руссо, Мирабо, Ж. Ж. Дантона, М. Робеспьера и др. государственных и общественных деятелей.

Первое упоминание о шахматах на Руси относится ко второй половине XIII века. Археологические находки, датируемые XI-XV веками, говорят о том, что в нашей стране знали и любили шахматы издавна и повсеместно. Раскопки в Новгороде показывают, что в шахматы играли бояре и холопы, купцы, ремесленники и даже служители культа.

Русское духовенство в своем неприятии шахмат подражало византийскому., но запрещения церкви не могли убить интерес к игре, успевшей завоевать стольких приверженцев и ставшей частью русской культуры. Постепенно и русская церковь перестала упоминать о шахматах как о запрещенной игре. В книге “Быт русского народа” А. В. Терещенко отмечает: “При воспитании великокняжеских детей учили, между прочим, шахматной игре, без сомнения, по той причине, что она изощряла умственные способности”.

Петр I, отправляясь в походы, брал с собой не только шахматы, но и двух постоянных партнеров.

Увлекалась шахматами и Екатерина II. В 1796 г. А.С.Строганов устроил для Екатерины II и шведского короля Густава IV, гостивших в его загородном дворце, партию живых шахмат. На лугу, где зеленым и желтым дерном выложили “шахматную доску”, слуги, переодетые в средневековую одежду, передвигались в соответствии с ходами шахматной партии.

Шахматы прошли через историю многих культур и испытали их влияние. Современные официальные правила игры в шахматы прекрасно сохранились и мало отличаются от тех, что использовались пятнадцать столетий назад.

Подвижные игры
Бадминтон

Бадминтон, или «Battledore and shuttlecock» (ракетка и волан) — игра, возникшая, вероятно, еще в Древней Греции около двух тысяч лет назад, распространившись на воток в Китай, Японию, Индию и Сиам. Начиная со средних веков и до конца XVI века в бадминтон играли английские крестьяне, и со временем он превратился в популярную детскую игру. В XVII веке «Battledore», или «Jeu de Volant», как его стали называть, стал модным развлечением для знати во многих европейских странах.

Суть игры состояла в том, что два игрока перебрасывали друг другу волан так долго, как могли. В семейных записях Сомерсетов за 1830 год упомянута игра, состоявшая из 2117 ударов.

http://s7.uploads.ru/kJQgX.gif
Игра в теннис, из «Illustrissimi Wirtembergici ...» (British Library MS 10261.e.3), ок. 1600 г.
http://s6.uploads.ru/n5BUt.jpg
Пара ракеток, ок. 1880 г.

Название «бадминтон» произошло от названия «Бадминтон Хаус» (Badminton House) резиденции герцога Бофора в Глочестере, где в конце 1850-х годов возникла новая версия старой игры (Исаак Спратт, лондонский продавец игрушек, выпустил буклет под названием «Badminton Battledore — a new game» в 1860 году, но, к сожалению, ни одного экземпляра не сохранилось). Впервые правила бадминтона, аналогичные современным, были записаны в 1873 году в английской колонии в Индии.

Жмурки

Жмурки — без сомнения, одна из самых популярных детских игр. Существуют свидетельства того, что в жмурке играли еще во времена Тюдоров в Англии (начало XVI в.), во всяком случае, эту игру любили придворные Генриха VIII. Большим успехом жмурки пользовались и во «взрослом» обществе в XIX веке.

Существует несколько вариантов этой популярной игры (по книге «Blind-Man’s Buff», Paul Jarrard & Sons, London, 1820s):

- Каждый, кто был пойман ведущим, выходит из игры, и игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все игроки. На следующий раунд ведущим выбирается самый первый или самый последний выбывший игрок.
- Ведущий должен опознать первого же пойманого им игрока. Если он правильно узнал этого человека, пойманный игрок занимает место ведущего. Если нет — ведущий продолжает «ловить». Неправильно опознанный игрок из игры не выбывает.
- В игре, похожей на жмурки, но носящей название «Марко Поло» (правилами в эту игру предписывается играть в бассейне, но она не становится хуже от игры «на суше»), ведущий может время от времени выкрикивать: «Марко», на что все играющие должны отвечать ему: «Поло!». Это помогает ведущему определить местонахождение участников.
http://s6.uploads.ru/bdIsH.jpg
http://s7.uploads.ru/Hinkr.gif
Игра в жмурки, ок. 1803 г.
http://s6.uploads.ru/68EF7.jpg
«Игра в жмурки», Жан-Оноре Фрагонар, 1751 г., фрагмент


Источник

0

3

Вист
Вист появился в Англии в XVIII веке в среде посетителей лондонских кофеен. В течение XIX века правила игры развивались и были установлены свои законы, этикет и техника игры. В XX веке уступил свою популярность бриджу.

Качества игрока в вист

Новичок полагает главным качеством игрока в вист тренированную память. Опытные игроки на первое место ставят внимание и умение наблюдать. Развивайте наблюдательность, чтобы уметь следить за степенью силы ходов, за приглашениями для козырного хода, за картами, которые игроки сбрасывают, когда у них ренонс в требуемой масти... Следите, следите и... все-таки запоминайте! Новичок должен быть не только внимателен, но и осторожен. Опытность приобретается постепенно, и тогда карты других игроков в один прекрасный момент сделаются для вас как бы прозрачными!

Новичок, желающий сделаться своим в благородном обществе игроков в вист, не должен убегать от насмешек, к которым, несмотря на все свое благородство, склонна эта замкнутая каста, гордая своим превосходством над любителями игр более примитивных. Если к вам все-таки снизойдут, не поленитесь проанализировать ход только что сыгранной партии. Так превокурсник-медик восстанавливает в памяти сеанс в анатомическом театре. Усвоив, что ваш интерес искренен, "зубры" виста постепенно проникнутся к вам доверием и позволят наблюдать за ходом партии и даже впоследствии прокомментируют ее.

Постарайтесь не менять обретенных учителей (хотя бы в течение одного вечера), постоянство поможет вам тверже усвоить правила самой английской игры - виста.

"Болваны" в висте

В вист играют вчетвером - это идеальная классическая партия. Иногда, при недостатке партнеров, играют вдвоем и втроем. В этих случаях недостающих игроков заменяют "болваны" - открытые карты, пополняющие недостающее число игроков. Можно играть впятером и вшестером, но в этом случае в каждом робере один или двое должны быть выходящими.

Законы и правила виста одинаковы для любого числа играющих.

Порядок карт и роберы

1. В вист играют две колоды, каждая по 52 карты.

2. Порядок карт следующий: туз, король, дама, валет, десятка, девятка - и так до двойки.

3. Первые пять карт: туз, король, дама, валет и десятка - носят название онеров.

4. Робер состоит из двух партий.

5. После окончания партии, то есть первой половины робера, тот, кому следует сдавать, имеет право переменить колоду.

6. Сторона, окончившая две партии подряд (или две из трех) выигрывает робер.

7. К окончанию партии приписывают 5 очков, к окончанию робера - 10.

Сдача и партнерство

1. Игра разделяется на две партии, и двое игроков играют против двоих.

2. Играющие вместе и сидящие друг против друга называются партнерами: они играют заодно.

3. После каждого робера обязательна пересадка: игроки меняются партнерами.

4. Партнеры не имеют права играть друг с другом произвольно или по желанию: каждый играет с тем, кого ему определит карта, вытянутая из колоды.

5. Младшая карта играет с младшей, старшая - со старшей.

6. Первым сдает тот, кто выбирает место: тот, у кого самая младшая карта.

7. Колоду снимает противник, сидящий справа от сдатчика.

8. Карты сдаются все до одной. Сдача начинается с партнера, сидящего с левой стороны.

9. Самую последнюю карту сдатчик открывает и оставляет на некоторое время на столе: так определяется козырь.

10. В случае, если сдатчик (намеренно или случайно) посмотрит сам или каким-либо образом продемонстрирует другим последнюю карту, которая должна стать козырем, он теряет право сдачи.

11. Во время сдачи никто не смотрит и не собирает своих карт.

12. Сдающий имеет право перетасовать.

13. Карта, каким-либо образом открывшаяся во время сдачи (до объявления козыря), обязывает к пересдаче.

14. Игра, сданная внеочередным игроком, считается недействительной, если это обстоятельство не усмотрено вовремя и козырь уже открыт.

15. Карта, упавшая под стол, не штрафуется. Если карта упала лицевой стороной, противники вправе требовать, чтобы она оставалась все время открытой и ходить (или положить ее на взятку), когда они этого пожелают.

16. Сдатчик, совершивший ошибку, лишается права сдавать и передает его другому игроку.

17. Первый ход всегда принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, следующие - взявшему взятку.

Масти и взятки

1. Каждый игрок обязан сносить требуемую масть, но не обязан ее перебивать.

2. Если у вас на руках нет требуемой масти, можно сносить по вашему усмотрению карты другой масти или перебивать ее козырем.

3. Взятка берется тем, кто положит самую старшую карту.

4. Если игрок имеет требуемую масть, однако не дает ее, а сбрасывает другие масти или перебивает козырем (произвольный ренонс) при обнаружении штрафуется на пять очков в пользу противника, или на три взятки, которые контрпартнеры могут взять себе.

Правила записи

1. Игрок, ведущий записи, проводит горизонтальную линию, под которой записывает онеры, коронки, штрафы, а внизу отмечает взятки (леве).

2. Для окончания партии следует взять пять леве, то есть иметь в нижней части записи 10 очков.

3. Счет онеров: все пять фигур, находящиеся у одного игрока или разделившиеся на двоих партнеров, составляют пять онеров. За них записывается 5 очков, за четыре онера - 4 очка, за три - 2.

4. За каждую лишнюю взятку (леве), взятую свыше шести обязательных, записывается по 2 очка.

5. Двенадцать взяток, взятых одной из сторон, называются "малым шлемом". За это приписывается 12 очков за леве и 10 очков - к онерам.

6. Тринадцать взяток называются "большим шлемом". За это приписывается 14 очков за леве и к онерам - 20.

7. Проигранные партии записываются над чертой, а выигранные - под чертой. Например, запись

26 - принадлежит проигравшим.

А вот запись

16 - тем, кто выиграл.

8. Чтобы выиграть полный робер, необходимо выиграть две партии, а если какая-нибудь из сторон выиграет партию даже с "нулем", то есть при подсчете у нее окажется меньше, чем у противников, то все-таки партия остается за нею.

Например, записи были:

партнеры А - партнеры Б

12 5

6 4

5 5
8 5

5 6

5 6

В общей сложности: у первых 41, у вторых - 31. За вычетом 31 у первых остается 10. Эту сумму записывают наверх:

10

Вторые, окончившие партию, пишут:

0

9. За коронки записываются: туз-король-дама некозырные - 5 очков, козырные - 10; туз-король-дама-валет некозырные - 10, козырные - 20; туз-король-дама-валет-десятка некозырные - 20, козырные - 40; от туза до восьмерки включительно, прибавляя к каждой некозырной карте по 5 очков, а к козырной - по 10.

Ошибки случайные или неслучайные

1. Ренонс не считается до тех пор, пока взятка не закрыта, но противники могут тотчас же потребовать, чтобы тот, кто ошибся, положил или старшую, или младшую карту требуемой масти.

2. Если вы сомневаетесь во внимательности или добросовестности своего партнера (не дает требуемой масти), вы имеете право спросить, не ошибается ли он. Допустим, партнер действительно ошибся. Тогда на вас ответственности нет, штрафуется конкретно провинившийся.

3. Если игрок ходит не в очередь, то противники имеют право или признать карту, или требовать, чтобы он ходил с известной масти.

4. Если игрок, сидящий третьим от вышедшего, бросит карту раньше второго, то четвертый играющий может сбросить карту раньше своего партнера. Подобная ошибка со стороны третьего непоправима.

5. Если один из игроков преднамеренно или по невнимательности не даст на взятку карту и будет продолжать игру с лишней картой, то противники имеют право решать, продолжать ли талию, или потребовать новой сдачи.

6. Если один из игроков преднамеренно или по невнимательности снесет несколько карт на одну взятку, то противники имеют право настоять на том, чтобы он оставил на взятке одну из нескольких карт - причем по их усмотрению!

7. Картами, открытыми до окончания игры, распоряжаются противники.

8. Смотреть можно только две последние карты.

Ходы, масти, козыри

1. Лучше ходить от длинной масти или от рядовых карт, например, имея даму, валета, девятку, нужно ходить с дамы.

2. От туза с маленькими следует идти первоначально с маленькой, а потом уже с туза.

3. Имея короля сам-третей (три карты одной какой-нибудь масти) или сам-четверт (четыре карты одной какой-нибудь масти), следует идти с маленькой. От короля сам-друг не следует ходить совершенно!

4. От дамы сам-третей следует ходить только в исключительном случае, если на других мастях лучших карт у вас нет.

5. Если партнер вышел с какой-нибудь масти и вам удалось взять взятку, то отвечайте ему в ту же масть.

6. Однако если у вас есть своя сильная масть, то следует выйти сперва с нее и потом уже отвечать в масть партнера.

7. Имея сильную масть, выходят с самой старшей карты или уж с самой младшей, но только не со средней.

8. Имея на руках не более трех козырей, козырять не следует, пока этого не захочет партнер.

9. Если у партнера в какой-нибудь масти ренонс, то выгодно ходить к нему именно с этой масти, чтобы он мог прикрываться маленькими козырями.

10. Также выгодно ходить под козырь, если противники пробовали козырять. Это свидетельствует о том, что у них много козырей, а потому, вместо того, чтобы свои козыри уходили на их онеры, лучше укрывать свои масти.

11. Когда на руках хорошая масть, то непременно нужно козырять для того, чтобы противники не могли бить козырями.

12. Если козырей на руках четыре или пять, рекомендуется ходить с козыря.

13. Не делают выход с той масти, в которой имеются туз и дама. Следует ожидать выхода в эту масть своего партнера или противника и тогда прорезать дамой.

14. На карту, с которой вышел партнер, обязательно кладут свою старшую.

15. За исключением того случая, когда партнер пошел с короля, а у вас на руках туз, тогда, разумеется, такая карта пропускается.

16. Если вы на руках имеете туз, а ваш партнер зашел с дамы, то в начале игры сбрасывают на даму фоску (маленькую незначащую карту), а в конец - перекрывают.

17. С мастей, которых нет ни у одного из противников, не ходят.

Намеки и подсказки

1. Ходить с дамы сам-друг или с валета сам-друг нужно только в том случае, если на руках у вас нет никакой игры. Подобным ходом объявляется партнеру свое затруднительное положение.

2. Если игра разделилась между всеми четырьмя игроками, то бывает небесполезным скрывать свою игру.

3. Никогда не следует отвечать в масть противников.

4. Ходить с тринадцатой карты нельзя, если еще не все козыри вышли.

5. Не следует делать выход с одиночной карты: этим можно ввести своего партнера в заблуждение. Это - непростительная ошибка!

Если на руках одиночная карта, более выгодным будет дождаться выхода с нее противников. Тогда по второй возможно будет перекрывать эту масть козырями,

6. Если партнер обнаружил, что у него сильная одна из мастей и, наоборот, ренонс в другой, ходят с одиночной карты сильной масти (если она есть, конечно). Потом же следует выйти в ту масть, которую ваш партнер будет перебивать козырями. Вполне вероятно, может случиться и так, что оба партнера станут перекрывать козырями масти, в которых у них ренонсы.

7. Имея четыре козыря, не перекрывают ими карты, которые, по всей вероятности, может взять партнер.

8. Если на руках менее четырех козырей (и без онеров), нужно бить козырем подобные карты.

9. Если на руках две ровные карты (к примеру, король и дама), ходят со старшей (с короля). На взятку же при постороннем ходе ставят младшую - то есть даму.

10. Имея туза и короля, выходят сначала королем, показывая партнеру, что и туз находится в вашей руке.

11. При коронке (или терс-мажоре - туз, король, дама) первый выход должен быть с дамы. При кварт-мажоре (туз, король, дама и валет) ходят с короля и дамы. При тузе сам-четверт ходят с младшей. При тузе сам-рять ходят с туза и продолжают с младшей.

12. Тринадцатую карту перекрывать козырем не следует, если вы сидите не последним.

13. Имея на руках несколько козырей и сознавая необходимость с них ходить, начинают всегда с самого старшего.

14. Первая карта, сбрасываемая партнером, бывает всегда от его слабой масти, и потому в эту масть при заручке не ходят.

15. Опасно стараться обмануть противника ложными ходами! Ваш партнер может тоже войти в заблуждение и ему придется играть наудачу, без расчета.

Старинный карточный учебник предупреждает: "Хороший игрок не должен прибегать к подобным уловкам, и чем благороднее ведется вист, тем надежнее счастливый исход".

Главное условие игры в вист

Внимание к выходам своего партнера и своих противников. Непременно нужно помнить двадцать шесть карт (своих и партнера). Эти карты необходимо угадывать. У опытных партнеров выработалась своя система намеков (о некоторых из них рассказано выше). Учтите, что всегда больше вероятности, что из десяти случаев только в четырех у игрока, сидящего слева, найдется высшая карта той масти, с которой делает выход игрок, сидящий справа.

Кроме того, всегда надо надеяться, что у партнера находится, по крайней мере, две довольно значительные карты той масти, которая у вас слаба.

Существуют несколько вариантов игры в вист :

ВИСТ ВТРОЕМ

Эта разновидность виста играется втроем, а четвертый игрок - болван (или деревянный). Два партнера, играющих заодно, именуются осаждающими. Игрок, сидящий против болвана (следовательно, не имеющий партнера), именуется защитником.

Роль осаждающих совершенно такая же, как и при висте вчетвером.

Защитник играет, распоряжаясь своими картами и картами болвана. Такое открытое партнерство значительно облегчает ему тактику и стратегию игры. Однако, вынужденный думать "за двоих", защитник этим утомляет свою память и быстроту реакции.

ВИСТ С ОСОБЕННОЙ МАСТЬЮ

Эта разновидность виста придумана теми торопливыми игроками, кого утомляла первоначальная церемониальная продолжительность старинного виста.

В висте с особенной мастью, как ясно из названия, существует особенная масть. Ее открывают в начале каждой партии. Если эта масть совпадет с козырной мастью, то все выгодные шансы игры оплачиваются вдвое.

Например, три онера, стоившие два пуаня в обыкновенной масти, здесь будут означать четыре пуаня. Каждое леве также считается за два пуаня.

Это условие значительно укорачивает обыкновенный вист. При висте с особенной мастью можно сыграть за вечер до пятнадцати роберов. Особенная масть имеет еще и то преимущество, что уравновешивает средства игроков. Она, конечно, допускает некоторый риск, но все-таки умаляет значение расчетов.

АНФИЛАДА

Вариант виста с особенной мастью.

Партия начинается в два тура при особенной масти, при ней же, но с анфиладой, заканчивается в один тур.

Этот способ игры состоит в том, что пуани (очки, фишки), превышающие законные десять, переносятся на следующие десять. Например, если партия из восьми пуаней делает четыре пуаня в следующий тур, то лишние два пуаня отмечаются во вторую партию, что и называется анфиладой.

КОРОТКИЙ ВИСТ

Игра отличается большей оживленностью, меньшей педантичностью и, следовательно, более приспособлена к темпам современной жизни. Это способствовало ее распространению "в европейских цивилизованных кружках" уже в конце динамичного XIX века.

Различия между вистом обычным и вистом коротким небольшие: в нем нет вызовов. Это означает, что если один из игроков взял уже восемь леве, а кто-либо из партнеров имеет на руках два онера, то он может объявить об этом и вызвать выигрывающего, имеющего часто такие онеры на руках, высказаться и показать свою игру.

В коротком висте каждая взятка свыше шести считается за леве. Шесть леве, взятых в одну игру, составляют маленький шлем, а семь леве - большой.

ПРУССКИЙ ВИСТ, ИЛИ ВИСТ ВДВОЕМ

Эта разновидность виста играется по тем же правилам, что и каноническая игра. Записи ведутся в том же порядке.

Открытых карт (болванов) не существует.

Карты сдаются на четыре кучки, по тринадцать карт каждая.

Игроки садятся визави.

Рассмотрев свои карты, каждый игрок решает: играет он на своих картах или сбрасывает их и покупает другие.

В последнем случае он берет кучку карт, лежащих от него справа. После этого он (даже если новые карты оказались куда хуже прежних) не имеет права пользоваться своими сброшенными картами или взять их обратно, а купленные сбросить. Нельзя даже пересматривать свои старые карты.

Козырем пользуется сдатчик, но если он вздумает переменить карты, то лишается его.

Игрок, не менявший своих карт, не может смотреть игру, лежащую от него справа, равно как нельзя смотреть в сброшенные карты.

За онеры счет пишется, как в обыкновенном висте.

За пять - 5 очков, за четыре - 4, за три - 3, за два - 2. Но последнее считается только тогда, когда у одного игрока их два, а у другого только один или совсем нет.

Humbug играется и без козырей. Онерами считаются тузы.

Этот род виста представляет больше интереса, чем вист с двумя болванами.

Коронки, как в козырной, так и бескозырной игре, имеют свой обыкновенный счет.

Шлем тоже считается и малый, и большой.

Самовольные ренонсы преследуются отобранием трех взяток или штрафом в 5 очков, по желанию игрока.

Первый ход принадлежит партнеру сдатчика.

Сдача производится по очереди.

Играют обычно двумя колодами.

ШОТЛАНДСКИЙ ВИСТ, ИЛИ ПОЙМАЙ "ДЕСЯТКУ"

Используется колода в 36 карт. Если играют восемь человек, то подлежат изъятию все шестерки, если играют пятеро или семеро, изымается одна пиковая шестерка.

Играют каждый сам за себя либо парами. При игре вшестером образуют две стороны, состоящие из трех участников, которые рассаживаются через одного. Возможны также три стороны из двух участников.

Если играют восемь человек, то образуют две стороны из четырех участников, или четыре стороны из двух.

Правила сдачи
При игре вдвоем участникам раздается по 18 карт - в три отдельные стопки по шесть карт каждому. Играющий не может смотреть во вторую или третью стопки, пока не доиграл первую.

При игре втроем у каждого участника по две стопки. При большем количестве участников каждый имеет по одной стопке, состоящей из девяти, семи, шести, пяти, четырнадцати карт согласно числу играющих.

Открытием последней карты назначается козырная масть. Туз - старшая карта, кроме козырной масти, когда старший валет.

Задача - взять как можно больше взяток, прежде всего - с так называемыми зачетными картами (фигуры козырной масти).

Подсчет очков
Очки в шотландском висте начисляются так: козырный валет при раздаче - 11 очков; козырная десятка - 10 очков. Десятку могут взять валет, туз, король, дама. Туз, король, дама стоят соответственно 4, 3 и 2 очка.

На перечисленные пять карт приходится 30 очков. В конце кона производится подсчет количества взяток. За каждую взятую карту сверх того числа, что было сдано, игрок (или сторона) получает одно очко.

Особенности игры
Увлекателен розыгрыш козырей и собственно охота за "десяткой". Когда все карты вышли и игра идет только на взятки, от партнеров в данном случае требуется немалое умение. Само собой, игроки должны следовать масти.

Подсчеты осуществляются после каждого кона. Запись ведется в "плюсы" и "минусы".


Источник


Правила игры (Википедия)

Вист — это игра, играть в которую лучше всего вчетвером, хотя не исключаются варианты игры вдвоем или вшестером, играющие вместе игроки (партнеры) сидят друг против друга. Две партии составляют роббер, после каждого роббера партнеры меняются. Партнерство устанавливается не по желанию, а по жребию: все игроки вытягивают карты из колоды и таким образом определяют, кому с кем играть. Две старшие карты объединяются против двух младших. Тот, у кого самая младшая карта, и сдает.
Для игры используется полная колода в 52 карты. Каждому игроку сдается по 13 карт. Иногда в вист играют двумя колодами, тогда каждый игрок получает по 26 карт. Колоду снимает противник — игрок, сидящий справа от сдающего. Раздавать карты сдающий начинает с игрока, сидящего слева. Карты раздаются по одной. Свою последнюю карту сдающий переворачивает и показывает всем игрокам — это и будет козырь.
Если сдающий посмотрит козырь раньше времени или покажет эту карту своему партнеру, он лишается возможности сдавать. Во время сдачи запрещается смотреть свои карты и собирать их, и только после того, как сдача окончена и козырь объявлен, можно посмотреть свои карты. Если сдающий сдал карты вне очереди по ошибке, а потом открыл козырь, партия играется, если противники не возражают.
После окончания первой половины роббера сдающий имеет право переменить колоду, если сдающий сделал ошибку при раздаче карт, право сдачи переходит к следующему за ним игроку. Собирает взятки, а также ведет запись один из партнеров с каждой стороны. Сторона, которая окончила две партии подряд или две из трех, считается выигравшей роббер.
Старшинство карт обычное — от Туза до двойки, но козырные Туз, Король, Дама, Валет называют онерами, иногда к онерам относятся и козырную десятку. Онеры засчитываются так же, как и взятки. За все онеры, имеющиеся у одной стороны, записывается 4 (или 5, если играют с десяткой) понта, за три онера — 3 понта, и т. д. Понты представляют собой фишки договорной стоимости, используемые в карточной игре.
Тот игрок, который сидит слева от сдающего, ходит первым. Следующие ходы делают те игроки, которые взяли взятку. Игроки должны сносить требуемую масть, но перебивать ее не нужно. Если нет требуемой масти, то можно класть карту любой масти либо бить козырем. Тот игрок, который выложил на стол самую старшую карту, берет себе взятку. Цель каждой сдачи — взять как можно большее число взяток.
Если игрок имеет требуемую масть, но не дает ее, а сбрасывает ненужные ему карты или козырь (фальш-ренонс), то он должен штрафоваться на 5 понтов или на три взятки, которые противники забирают себе. Фальш-ренонс не считается до тех пор, пока взятка не закрыта, игроки сейчас же по обнаружении ошибки могут потребовать, чтобы провинившийся положил на стол требуемую масть. Игрок, играющий с промахнувшимся игроком на пару, может спросить своего партнера, не ошибся ли он. Если он сделал так, то штраф с него слагается, а за все отвечает только провинившийся.
Чтобы прослыть хорошим игроком в вист, следует научиться запоминать ходы как противников, так и своего партнера. Главное в висте — запомнить 26 карт своих и своего партнера, порой карты приходится угадывать. Ходить следует строго по очереди. Иногда случается, что игрок, сидящий третьим от сделавшего первый ход, кладет на стол свою карту раньше второго. В этом случае четвертый играющий также имеет право сбросить карту раньше своего партнера. Эту ошибку со стороны третьего игрока поправить уже нельзя.
В случае если один из игроков забудет сбросить свою карту или сделает это нарочно, будет ли признана данная игра, зависит от остальных играющих. Более предпочтительными считаются ходы от длинной масти — когда в придачу к старшей карте имеется несколько карт той же масти. Если на руках у игрока, к примеру, Дама, Валет, 10 одной масти, ходить следует начинать с Дамы.
Если при раздаче карт достался Туз с маленькими картами, то в этом случае ходить лучше с маленькой карты, а Туза оставить на следующий ход. Когда в одной руке имеется Король и к нему еще 2-3 карты этой же масти, ходить лучше с маленькой карты, если же при Короле имеется только одна маленькая карта, с них лучше вообще не ходить. Если игрок имеет Даму и еще две маленькие карты той же масти, ходить с Дамы можно только тогда, когда лучших карт нет.
Если партнер пошел с какой-нибудь масти и взял взятку, ему следует подыграть и ходить с той же масти, исключение составляет тот случай, если у игрока самого на руках очень сильная масть. Тогда ходить нужно с сильной масти, а потом с масти партнера.
Когда на руках сильная масть, ходить лучше всего или с самой старшей карты, или с самой младшей, но не со средней. В этом случае хорошо козырять, т. е. ходить с козырей, — так можно выманить у противников козыри, и им нечем будет бить потом вашу масть. Имея на руках не более 3 козырей, козырять не следует. Имея 4-5 или более козырей, выгодно козырять, но не следует брать козырями те взятки, которые и без того возьмет партнер. Если на руках меньше 4 козырей и нет онеров, то бить следует и такие взятки.
Если партнер имеет недостаток в какой-нибудь масти, выгодно ходить к нему с этой масти, тогда он сможет укрываться маленькими козырями. Не рекомендуется ходить с той масти, в которой имеются Туз и Дама, следует подождать хода с этой масти со стороны противников или партнера и выложить на стол Даму.
Если партнер сбрасывает карту, то на нее следует класть самую старшую. Если же партнер пошел Королем, а у вас имеется Туз, следует оставить эту взятку партнеру. Если же партнер пошел с Дамы, а у вас на руках Туз, то в середине игры взятку выгоднее пропустить, а в конце игры побить. Не следует ходить с мастей, которых нет ни у одного из противников.
Если на руках Дама или Валет и при них еще одна какая-нибудь карта той же масти, то ходить с них нужно только тогда, когда нет другой игры. С одиночной карты ходить не нужно, так партнер будет введен в заблуждение.
Если в одной руке Туз и Король одной масти, ходить следует с Короля, тем самым давая понять партнеру, что Туз тоже у вас. Если же имеется коронка: Туз, Король и Дама одной масти, ходить следует с Дамы. Если на руках имеется несколько козырей, первый ход следует делать с самого старшего из них.
Следует особо приметить и первую карту, сброшенную партнером, обычно это его слабая масть, а значит ходить с нее не стоит. В случае если при игре у кого-нибудь из играющих карта упадет на стол лицевой стороной вверх, противники вправе потребовать, чтобы ход был сделан ею, они могут также оставить ее открытой и положить на взятку тогда, когда они это пожелают.


Источник


Вист (источник 3)

Игра в вист изобретена англичанами. Игра эта очень старая и была самой любимой в Англии, в особенности в Бретании, но с появлением винта вист оставлен почти всеми.
   Так как в истории винта было сказано, что он взял свое основание главным образом из виста, то поэтому винт во многом схож с вистом или даже скорее винт похож на вист.
   Как в винте, так равно и в висте требуется полное внимание, наблюдательность, размышление и так далее.
   Ход игры в вист, в сравнении с винтом, значительно проще, и приведенных ниже правил будет совершенно достаточно для усвоения приемов этой очень интересной коммерческой игры.
   Прежде чем перейти к изложению этих правил, дадим объяснение технических выражений, употребляющихся в этой игре.
   Само слово вист значит молчать.
   Вызов (apeller). Если в вист от 10 поэнов есть уже восемь леве и у одного из партнеров есть на руках два онера, то он может объявить об этом и вызвать выигрывающего, имеющего также часто онеры на руках, высказаться и показать свою игру.
  Вскрыша. Карты той масти, которая вскрыта.
   Соирег значит положить козырь на ту масть, которой нет.
   Шлем. Сделать шлем значит взять тринадцать взяток.
   Сипгльтои. Остающаяся на руках карта какой-нибудь масти.
   Коисоляция. Так называются фиши, которыми условились платить сверх партий.
   Масть. Говорится четыре масти относительно червей, бубен, треф и пик, хотя карты на самом деле всего только двух мастей.
   Снести. Бросить другую масть карты на ту масть, которой нет.
  Дублет. Выиграть партию, прежде чем противники успели отметить пять поэнов в вист от десяти, три в вист от пяти, шесть в вист с двойными взятками.
   Болван. Когда играют втроем, то игра отсутствующего четвертого носит название болвана.
   Финесс. Тонкость,игры, которая заключается в том, чтобы приобрести выгоду хитростью своей игры.
  Форсировать. Значит играть с той масти, которой нет у партнера или противника, чтоб заставить его положить козыря и взять взятку.
   Кварт-мажор. Так называются: туз, король, дама и валет козырей.
   Импасс значит прорезать, т.е. не перекрыть старшую карту той масти, с которой ходили.
  Инвит (приглашение). Собственно значит ходить с меньшей сильной своей карты масти, приглашая партнера положить старшую, чтоб он взял взятку и отвечал в ту же масть.
  Лишний козырь. Иметь на руках одного или несколько последних козырей, когда все уже остальные вышли.
   Леве. Английский термин, который значит в висте ничего.
  Быть в руке. Ходить или сдавать первому.
   Марка. Число отмеченных поэнов.
   Каждому играющему нужно четыре жетона, чтоб отметить девять первых поэнов.
   Жетоны кладут перед собой в следующем порядке:
жетоны в игре вист
http://www.cardgames.net.ru/img/vist1.gif
   Поэн 10, которым оканчивается партия или отделение роббера, не кладется, так же как и поэн 5 в экарте.
   Другая марка, служащая для отмечания отделений роббера, состоит в том, что берут 1, или 2, или 3 из четырех фиш, лежащих под подсвечником.
   Те, которые выигрывают одно отделение роббера, берут t фишу, если у противников отмечено от 6 до 8; 2 фиши, если отмечено от 4 до 2; 3 фиши, если у них ничего не отмечено.
  Наветт - есть манера играть, когда у двух партнеров ренонсы, то ходят в ту масть, которой нет у противника и, таким образом, подводят под перекрестный огонь.
   Phaser. Обменять колоду, которой нужно сдавать, на колоду противников. Это запрещается в вист, если только не сговорились вперед.
   Поэн. То, что выигрывают взятками или онерами.
   Десять поэнов составляют партию: она считается втрое, если у одного из игроков есть десять поэнов, а у противников ни одного, вдвое, когда у них только пять поэнов, и наконец просто, когда у них пять поэнов и выше. Четыре онера считаются за четыре поэна; три онера - за два.
   Так как у играющих по 13 карт, то и взяток должно быть 13, и разница между количеством взяток составляет поэны, начиная с шести. Если одни возьмут семь взяток, между тем как у других только шесть взяток, то отмечают один поэн за эту седьмую взятку, называемую по-английски odd-truk, или непарной взяткой. Восемь взяток составляют два поэна, девять взяток - три поэна и так далее.

Правила игры в вист в десять поэнов

- Закон молчания, предписываемый винтерам, имеет мес то также и в висте: главное правило этой игры - молчать.
- Партнеров для виста необходимо четверо, причем до пускаются двое входящих. Каждая партия состоит из двух партнеров, которые садятся друг против друга.
- Места и партии определяются по картам: две младшие играют против двух старших.
- Туз при определении мест и партий считается млад шей картой. Каждому дастся четыре жетона, чтоб отмечать свои поэны, и кладут четыре фиши под подсвечник, чтоб платить при конце каждой партии.
- Десять поэнов составляют партию. Каждая взятка сверх шести стоит один поэн и называется триком. Три онера считаются за два поэна, а четыре онера за четыре. Онеры считаются после взяток. Если дошли до девяти взяток, то онеры не считаются и можно выиграть через трик, за шлем платится восемь фиш, причем отмеченные поэны не изменяются.
- Один отмеченный поэн не допускает тройной проиг рыш, а пять отмеченных поэнов двойной.
- Фиши должны тоже лежать на виду перед одним из партнеров, выигравших партию.
- Играющие, проигрывающие роббер, выигравшие, впро чем, одну партию, число фиш, которое находится перед ни ми, вычитают из общей суммы фиш, которые нужно платить.
Каждый играющий имеет право тасовать карты, но тот, кому сдавать, может тасовать их последним.
- Снять дают направо. Если снято сверху или снизу менее четырех карт, то нужно переснять.
- Если заметили, что колода карт неверна, то талия та не считается; предшествующие же считаются.
- Партнер сдающего должен собрать карты сдававшего и положить их от себя направо, чтобы они находились под рукой у того, кому придется сдавать.
- Карты сдаются по одной, слева направо. Играющий, издящий налево от сдающего, ходит первый, а затем уже ходят взявшие взятки.
- Все играющие имеют право глядеть последнюю взят ку, после того как она уже собрана.
- Каждый должен класть свою карту перед собой и ес- ш она смешается с картами других играющих, то можно i ребовать, чтоб каждый положил перед собой свою карту.
- Партнеры обязаны бить требуемую масть, но если ее v них на руках нет, то бить козырем необязательно.

Основы игры в вист

Счет выходящих карт в вист имеет большое значение для того или другого исхода игры.
   Снос карт на выход партнера разъясняет последнему вашу игру. Например, если у вас есть несколько карт одной масти, то вы должны на выход партнера класть меньшую.
   Лучшим ходом должен считаться выход с трех последова-т сльных. Если у вас такой масти нет, то ходите с самой длинной. Если у вас много козырей, то лучше ходить с той масти, от которой у вас король, нежели с той, от которой дама.
   Если партнер вышел с какой-нибудь масти, то, взявши взятку, следует отвечать в эту масть, так как это его коренная масть. В свою очередь, если вы имеете свою сильную масть, то ходите сначала с нее, чтобы показать партнеру свои силы.
   Если у вас много козырей, то вы обязаны выходом в козыря показать это своему партнеру, так как тогда он придержит свою сильную масть, а не масть своих противников, как бы он обязан был поступить, если бы старшие козыри находились в их руках.
   Если вы имеете на руках хорошую масть, то следует выбрать у контрпартнеров козырей, чтобы лишить их возможности перекрывать вашу масть, поэтому необходимо, заручившись, козырять.
   При сильных козырях, в особенности если есть большая масть, избегайте бить ход вашего противника справа.
   Когда ваш партнер показал вам, что он силен в известной масти и делает ренонс в другой, если у вас есть бланк его сильной масти, то ходите с него, прежде чем дать его бить, потому что посредством этого можно обоюдно бить с партнером ренонсы или заставить противника брать тузом, если он у него есть, и таким образом освободить масть противника.
   Придерживайте старшую карту масти ваших противников как можно дольше.
   Если вы сильны козырем и мастью, вам нужно дать знать об этом вашему партнеру. Для этого, если вам приходится играть последнему, берите старшей картой вашей масти и ходите с младшей.
   Заставляйте вашего партнера бить, если он вам показывает, что у него слабая игра, несмотря на то, хороша или дурна ваша игра.
   Необходимо задержать масть одного из ваших противников, кроя козырем, хоть будь он у вас один, чтоб помешать другому противнику сбыть дурные карты, что он сделает, если вы не прервете масть.
   Вообще не нужно играть смело со слабыми картами и робко при хорошей игре, в особенности, когда поэнов немного.
   Вы должны молчаливо и внимательно следить за манерой игры тех игроков, с которыми играете постоянно. Очень немногие не имеют особенной манеры игры, знакомство с которой вам даст постоянный над ними перевес. Один показывает масть выходом с туза, другой же сделает это только в крайности. Поэтому нужно стараться скрыть свою манеру и заставить противников вредить друг другу. В особенности умение игрока высказывается в первой части талии. Достаточно внимания и памяти: ловушки и обманы уступают место действительности.
   Когда вы ясно видите, что игра разделилась между вами и вашими противниками, то старайтесь скрыть свою игру. Но если у вашего партнера хорошая игра, то старайтесь играть как можно яснее.
   Часто не нужно пренебрегать никаким средством, чтоб удержать тенас, впрочем, есть случаи, когда нужно жертвовать выгодой положения.
   Насколько возможно, нужно стараться привыкнуть судить по аналогии. Таким образом можно выучиться видоизменять свою игру, смотря по обстоятельствам, потому что одна ма шра игры, весьма хорошая при одних обстоятельствах, может быть очень дурна при других.
   Играйте с самой сильной масти вашего противника и до самой слабой. Вот объяснение этого правила. Ваш противник слева, а следовательно и первый в руке, выходит в маленькую бубновку: партнер ваш С кладет тегже маленькую; партнер В кладет восьмерку или девятку бубен, а вы берете десяткой или валетом. Не имея ничего особенного в этой масти, в которой и сосед ваш Д ничего не имеет, ходите не задумываясь в эту масть, потому что ваш партнер может удачно прорезывать в нее, так как у Д только младшие карты этой масти.
   Ходите с козыря, если их у вас четыре или пять и, кроме того, хорошая игра.
   Отвечайте в масть вашего партнера, а не ваших противников.
   Сами не играйте, а выжидайте выхода в ту масть, которой у вас дама и туз.
   Избегайте ходить с туза, если у вас нет короля.
   Не играйте тринадцатую карту, если только не вышли все козыри.
   Не кройте тринадцатую карту, если только вы не последний ее играете.
   В третьей руке следует класть старшую карту.
   Если у вас остались одни маленькие козыри, то следует начинать со старшего.
   Если есть вероятность, что масть противников будет бить ваш партнер, вы ее не бейте.
   Как можно дольше удерживайте старшего козыря, чтобы иметь возможность заручиться и отходить старшую масть.
   Если контрпартнер отыгрывает свою сильную масть, то, безусловно, в первую руку следует прорезать.
   Когда козырей много, прежде всего надо стараться откозырять, и наоборот, отхаживать сильные масти, если их мало.

Виды виста

Вист в пять поэнов отличается от предыдущего тем, что играется до пяти, а не до десяти. Дошедши до 4-х поэнов, выиграть партии нельзя при помощи онеров. Один от меченный поэн не допускает проигрыша партии втройне, а два - вдвойне.
   Прусский вист разыгрывается вдвоем. Играющие садятся один против другого, карты сдаются на четыре кучки по 13 каждая. Козыри определяются картой из другой колоды. Каждый партнер, рассмотрев свои карты, может играть на них или же заменить их кучкой, лежащей справа.
   Игрок, довольный своими картами, теряет право смотреть запасную кучку карт.
   Правила и ход игры те же, что и для простого виста.
   Счет поэнов соответствует числу онеров, причем два онера составляют два поэна только в том случае,' когда противник имеет или один, или ни одного онера.
   Humbug отличается от предыдущего тем, что козырем считается верхняя вскрытая карта колоды, причем сдающий, недовольный своими картами, не имеет права воспользоваться этим козырем при перемене своих карт на запасные.
   Вист с особенною мастью. В начале партии выбирается ' определенная масть, и если она делается козырем, то весь счет ведется вдвое.
   Анфилада. Отличается от предыдущего вида тем, что по- 1 эны, превышающие законные десять в предыдущей партии, переносятся в следующую.
  Вист с одним или двумя болванами. Вист с одним болваном играется втроем, а четвертая игра открывается на столе.
   Вист втроем играется или от пяти, или от десяти по- энов, или двойными взятками.
   Шлема нет.
   Можно играть в вист тоже и вдвоем, с двумя болванами. Тогда понятно, что уже не рассчитываешь на вероятности, так как три игры открыты каждому, а четвертую узнать легко. Поэтому-то этот род виста теряет весь интерес.
   Впрочем, правила виста втроем и вдвоем те же, что и простого.

Система записи в вист и счет фиш

Две партии в вист составляют робер. Какая сторона раньше окончит две партии, за той признается выигрыш робера. После окончания партии приписывается пять фиш, а по окончании робера - десять.
   Система записи может быть проведением горизонтальной или вертикальной черты мелом, согласно показанной выше системе при винте.
   Чтобы окончить партию, необходимо иметь пять леве, т.е. запись 10. Так как за каждое леве пишется две фиши.
   Если кто-либо возьмет двенадцать взяток, то сторона эта, кроме 12 фиш за леве, приписывает еще 10 фиш к онерам.
   Большим шлемом называется игра, когда будет какой-либо из сторон взято 13 взяток, в данном случае пишется 14 фиш за леве и 10 за онеры.
   Чтобы выиграть робер, как мы только сказали, необходимо взять две партии, а потому, если какая из сторон выиграла партию нуль, т.е. при общем расчете у них окажется в результате меньше, чем у противной стороны, то все-таки партия останется за тем, кто ее взял.
   В висте коронки, как в винте, некозырные, т.е. простые, менее ценны, а козырные оцениваются вдвое дороже простых; так, например, коронка от дамы простая 5 фиш, козырная 10. От валета 10, козырная 20; от десятки 15, козырная 30; от девятки 20, козырная 40; от восьмерки 25, козырная 50; от семерки 30, козырная 60; от шестерки 35, козырная 70; от пятерки 40, козырная 80; от четверки 45, козырная 90; от тройки 50, козырная 100; от двойки 55, козырная 110.
   Определение шансов на выигрыш и проигрыш. В Англии, этой родине виста, были сделаны вычисления с целью определения вероятности той или иной комбинации карт при игре в вист. Мы думаем, что помещение этих вычислений в нашей книге не будет безынтересно и бесполезно, так как для игрока необходимо знать, по крайней мере, главные результаты вычислений, которые с точностью указывают шансы игры.
   Вычислили, что есть 159 миллиардов шансов против одного, что у сдающего нет 13 козырей; 338 миллионов против одного, что у него нет 12; 3 миллиона против одного, что нет 11; 77 тысяч против одного, что нет 10; 4 тысячи против одного, что нет 9; 317 против одного, что нет 8; 44 против одного, что нет 7; 8 против одного, что нет 6; около трех против одного, что нет 5; 7 против одного, что у играющего на руках 4 козыря; около 6 против одного, что у него их 3; более 39 против одного, что у него 2 козыря.
   Для другого играющего, но не сдающего есть 12 миллиардов шансов против одного, что у него нет 12 козырей; 53 миллиона против одного, что нет 11; 778 тысяч против одного, что у него нет 10; 25 тысяч против одного, что нет 9; 1567 против одного, что нет 8; 163 против одного, что нет 7; 27 против одного, что нет 6; более двух против одного, что нет 5; 7 против 4, что нет 4; 13 против 7, что нет 3; 3 против 5, что нет 2; 57 против одного, что нет козыря.
   Шансы для игры сдающего: 51 против одного, что у него нет 7 козырей; 12 против одного, что у него нет 6; более 7 против одного, что нет 5; более двух против одного, что нет 4; 3 против одного, что нет 4; более 39 против одного, что у него не один козырь, бывший на вскрыше.
   Для играющего, который не сдает: 183 против одного, что у него нет 7 козырей; 32 против одного, что у него нет 6; более 8 против одного, что нет 5; более 3 против одного, что нет 4; 12 против 5, что нет 3; более 3 против одного, что нет 2; 9 против одного, что нет 1; 57 против одного, что он не без козыря.
   Есть 27 шансов против двух, что у сдающего нет 4 онеров; 23 против одного, что их нет у первого в руке; 8 против одного, что их нет у остальных; 13 против 7, что два сдающих не сочтут 4 онеров; 20 против 7, что первые двое в руке не сочтут их; 25 против 16, что онеры поделились непоровну.
http://s6.uploads.ru/KjyuD.jpg
Отсюда выводится, что если поэны дошли до 8 или 9 или нет, то шансы в их пользу будут относиться как семь кипяти.


Источник

0

4

Буриме

БУРИМЕ (bout — конец; rimé — рифмованный) — литературная игра, заключающаяся в сочинении стихов, чаще шуточных, на заданные рифмы, иногда ещё и на заданную тему. Появилась в XVII веке (изобретатель – малоизвестный французский поэт Дюло) - своими буриме прославилась французская поэтесса m-me Deshoulières,- но особое распространение приобрела в XIХ – ХХ веке – сначала только в салонах, а затем и в самых широких кругах. И до нынешних времен буриме существует как род салонной игры. Благодаря этому, буриме, по большей части, бывает экспромтом и обладает всеми его художественными особенностями.
Художественные приемы, проявляемые в процессе создания буриме, — в использовании заданных рифм, — могут быть обнаружены и при создании обыкновенных стихотворений, ибо во многих случаях, по справедливому замечанию Теодор де-Банвиля, поэтическое вдохновение идет от найденной рифмы, рифмой предопределяется общий художественный смысл целого. Но при восприятии готового уже стихотворения, когда процесс его создания скрыт от воспринимающего, один из эффектов заключается в неожиданности — и, вместе, естественности рифм по отношению к общему замыслу, при восприятии же буриме, когда рифмы известны заранее, аналогичный эффект построен на неожиданности, — и, вместе, естественности замысла по отношению к заданным рифмам.
Впрочем, даже со стороны не только процесса создания, но и характера своего воздействия, черты буриме могут быть обнаружены в обычной поэтической речи. Это относится к стихотворениям, где использованы банальные рифмы. Как и при восприятии буриме, рифма в этом случае заранее угадывается воспринимающим сознанием.
Использование банальной рифмы может быть удачным только тогда, когда оно являет черты внутренней необходимости, а не принудительности формальной. Осуществляется это так же, как и при создании буриме: в неожиданности и вместе естественности замысла по отношению к банальной рифме. Пример банальной рифмы (горе — море, печаль — даль), внутренно оправданной всем замыслом художника, находим у Валерия Брюсова:
Когда встречалось в детстве горе
Иль безграничная печаль, —
Все успокаивало море
И моря ласковая даль.

Блестящее использование банальной рифмы (морозы — розы) встречаем у А. Пушкина: он нарочито подчеркивает ее банальность и тем самым дает ей совершенно неожиданное применение, — а неожиданностью применения самая банальность уже преодолевается:
«И вот уже трещат морозы
И серебрятся средь полей...
Читатель ждет уж рифмы «розы»,
На, вот, возьми ее скорей».

В другом примере А. Пушкин художественно оправдывает банальную рифму (младость — радость), устанавливая между этими словами, наряду со звуковою связью, еще и постоянную связь смысловую:
«.......... младость
И вечная к ней рифма радость».

0

5

Пасьянсы

   Цель раскладки пасьянса - скоротать скучное время; это та же игра в карты без партнеров. Время происхождения пасьянсовых раскладок, по преданию, - дни царствования короля Франции Карла IV.

   Все пасьянсы, как и карточные игры, можно разделить на два разряда: на простые, зависящие от терпения и счастья, и более или менее сложные, исход которых зависит не только от счастья, но для того чтобы пасьянс сошелся, требуется соображение, внимание и расчет.

   Терминология пасьянсов. Всякая специальность имеет свои технические термины, они есть и в раскладывании карт. Поэтому, приступая к описанию различных карточных раскладок, мы считаем необходимым ознакомить читателей с их терминологией.

   Гранд пасьянсы раскладываются почти всегда в две полные колоды, за редкими исключениями.

   Начальная карта - карта, с которой начинается раскладка, и все карты, лежащие на ней, называются начальными местами или кучками.

   Восходящий порядок карт - когда карты складываются в кучки, постепенно возвышаясь с младшей карты до старшей. Понижающийся или нисходящий порядок - наоборот.

   "Сборными кучками" или "местами" называются те, куда откладываются карты, не идущие на места начальные. - "Переводом" называется то, когда между начальными или сборными местами позволяется снимать карты с одной на другую в возвышающемся или понижающемся порядке, и тогда "называется это "одиночный перевод"; а "двойным переводом", - когда и то и другое вместе. "Магазинами, резервами" или "запасными" кучками называются те карты, которые при самом начале раскладки откладываются в сторону, порядок их зависит от случая и переменять его никогда нельзя. "Число карт" в магазинах бывает различно, но не произвольно. И здесь, государи мои, есть свои законы - и законы, заметьте, карточные, которые многим лучше известны, нежели гражданские, и так свято исполняются, что нарушить их нередко значит потерять честь. Извините отступление: право, предмет презанимательный; - продолжаю: - "открытые магазины" суть те, где все карты его видны, а "закрытые" те, где только видна одна верхняя карта. Чтобы раскладки выходили удачно, иногда мало одного счастья, а надобно еще некоторый расчет, что и составляет особенную занимательность этого упражнения, всегда благородного. Иногда карты раскладываются по счету, принимая короля за 13, даму - за 12, валета - за 11, а туза - за 1. Есть и такие раскладки, где король значит - 21, дама - 3, валет - 2, а туз - одиннадцать. Прочие примечания лучше объясняются в описании раскладок. Для лучшего объяснения приложена к каждой раскладке фигура, где означены карты цифрами, а короли, дамы и валеты начальными их литерами: К. В. Д. Чтобы отличить раскладки между собою, дано каждой из них особенное название, соображаясь с тем, что каждая могла иметь особенного в наружной своей фигуре или образ раскладывания: у некоторых же сохранены и оригинальные их названия или те, под которыми они почти всюду известны на универсальном языке мод.
http://www.cardgames.net.ru/pasians.html

0

6

Штосс (он же Фараон)
     Это карточная игра, которая пользовалась огромной популярностью в конце XVIII и начале XIX веков. Другие названия: «фаро», «штосе», «любишь — не любишь», «подрезать». Фараон породил целое семейство банковых игр.
Классический фараон (штосс)
     Во Франции игра известна с 1688 года. В XVIII веке она была самой популярной в высших слоях общества, но со временем в ряде европейских стран, включая Францию, подпала под запрет, так как аристократы в одночасье спускали за игорным столом колоссальные суммы. Гофман в рассказе «Счастье игрока» (1819) называет фараон «самой простой и, следственно, самой фатальной игрой».
     Состояла игра в основных чертах в следующем. Один из двух игроков держал (и метал) банк; он назывался банкометом. Другой игрок (понтер, понтировщик) делал ставку («куш»). «Понтёры из своих колод выбирают карту, на которую делают ставку, и банкомет начинает прометывать свою колоду направо и налево. Если карта понтера легла налево от банкомета, то выиграл понтер, если направо — то банкомет».
     «В большой зале, занимавшей середину здания, с утра до вечера играли в фараон и играли по большой», — описывал современник двор Екатерины II. А. П. Сумароков (1717-77) считал эту игру «глупо выдуманною», рассуждая: «На что им карты, на что все те труды, которые они в сей игре употребляют; можно в эту игру и без карт играть»[6]. «Лучше в банк или штосс: тут не надобно мастерства, а счастие», — говаривали в то время[7].
     В ХIX веке популярность игры была очень велика в России, что нашло отражение во многих классических произведениях литературы. В неё играют Герман из «Пиковой дамы» А. С. Пушкина[5], Арбенин из «Маскарада» М. Ю. Лермонтова, Николай Ростов из «Войны и мира» Л. Н. Толстого. «Любил налево и направо Он в зимний вечер прометнуть, Четвертый куш перечеркнуть, Рутёркой понтирнуть со славой, И талью скверную порой Запить Цимлянского струей», — воспевал игру Лермонтов, чьё последнее прозаическое произведение так и называется — «Штосс».
Игроки и колоды
     Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германна играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 листов. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.
Куш
     Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.
     Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.
Метка, абцуг, лоб и соник
     После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя ("подрезая") ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосе иногда неофициально называется "подрезать". После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку. Начинается метка.
     Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.
     После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра - штосе. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера - семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.
     Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: "банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку". Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется "угадать соника" или "выиграть соника".
     Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом. Лоб и соник - это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера - выигрыш банкомета. В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана - выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре.
     Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.
Плие
     Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.
Читая "Пиковую даму"
     Зная правила штосса, легко понять переживания Германна из пушкинской "Пиковой дамы".
     Узнав у призрака старой графини три легендарные верные карты ("тройка, семерка, туз"), Германн нарушил свое правило "не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее" и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47 000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94 000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.
     "... Направо легла дама, налево туз. - Туз выиграл! - сказал Германн и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась..."
1
2

0


Вы здесь » Петербург. В саду геральдических роз » Библиотека » Игры в светских гостиных Петербурга в 19 веке


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно